Video Games Beyond Play. Decolonizing Gamevironments
Notice bibliographique
Résumé
The true impact of videogaming is far from being fully comprehended and properly evaluated in our hypermediated world. Through theory and exploration, our scholarship examining videogames have shown us the proverbial tip of the iceberg when it comes to unpacking the cultural and social impacts linked with this significant form of media. Videogame research demonstrates that the games we play often reflect our cultural value systems and reinforce narratives and themes linked with the dominant values and ideologies of society. However, research has also illustrated that video games provide opportunities for counter narratives that challenge the dominant ideology, including colonization, and present alternative ways of being. In this way, videogames have become a site of resistance against colonial structures and a source of hope for decolonizing societies. By expanding the focus of videogame studies beyond research that focuses upon the game, the game producers, and the game players and instead considering the gaming context within our current society, the gaming-related actants (including the non-human) and gaming-related media practices, the larger cultural impact of video games can be better evaluated beyond just play. Through this new gamevironments lens, it can be argued that videogames may be one of the most significant forms of new media for supporting decolonization and changing cultural perceptions about Indigenous identities and ways of being.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,002 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,002 | 0,009 |
| Communication savante | 0,005 | 0,004 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,003 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,008 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».