Créer des expériences marquantes : approche pragmatiste de la création de jeux vidéo
Notice bibliographique
Résumé
Ce mémoire se penche sur l’expérience esthétique de John Dewey comme modèle pour comprendre la création d’expériences marquantes dans les jeux vidéo. À l’heure actuelle, la littérature au sujet des jeux vidéo s’intéresse beaucoup aux joueurs et à la création d’expériences destinées à un public en particulier, et adaptées à celui-ci. Ainsi, pour enrichir les connaissances au sujet du design de jeux et d’expériences, plusieurs auteurs développent des théories, entre autres en design d’expérience utilisateurs, en s’appuyant sur des philosophies prenant racine dans le behaviorisme. Au contraire, ce mémoire propose une approche philosophique basée sur le pragmatisme, et s’appuie sur le concept de l’expérience esthétique de Dewey, qui place l’expression du créateur comme une condition indispensable à la création d’une expérience marquante. En partant de ce constat, ce mémoire explore le modèle de l’ « expérience esthétique » proposé par Dewey dans Art as Experience (1934) pour créer un jeu vidéo. Le but est de voir en quoi ce modèle permet de réfléchir à notre pratique et s’il est pertinent pour la création de moments marquants dans les jeux. La question de recherche est la suivante : « En quoi le concept d’expérience esthétique aide-t-il à mieux concevoir des expériences marquantes dans un jeu vidéo ? ». En adoptant une approche de recherche-création articulée autour d’un projet de jeu vidéo, je mets en parallèle les concepts de Dewey et mon expérience personnelle afin de mieux comprendre les expériences marquantes dans les jeux du point de vue des créateurs. Les résultats montrent que le modèle de Dewey permet de mieux comprendre le processus de création de jeux. L’approche pragmatiste de l’expérience esthétique m’a permis de mettre en perspective à la fois ma compréhension du thème du jeu, mais aussi de mon processus de design. J’ai pu constater les forces et les limites de mes choix concernant les « matériaux » de la création (l’engin de jeu, les techniques utilisées), et l’importance de l’authenticité de mon processus de design. Je peux désormais prendre position dans des débats actuels du jeu vidéo autour des conditions de travail et du design centré sur le joueur. L’approche pragmatiste vient compléter les idées existantes dans l’industrie et offre une nouvelle perspective pour le design d’expériences de jeu marquantes, et suggère qu’il faut un équilibre entre les études centrées sur les créateurs et celles centrées sur les joueurs.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,008 | 0,013 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,002 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,006 | 0,024 |
| Communication savante | 0,012 | 0,015 |
| Science ouverte | 0,003 | 0,007 |
| Intégrité de la recherche | 0,004 | 0,005 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,010 | 0,002 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».