Créer des expériences marquantes : approche pragmatiste de la création de jeux vidéo
Bibliographic record
Abstract
Ce mémoire se penche sur l’expérience esthétique de John Dewey comme modèle pour comprendre la création d’expériences marquantes dans les jeux vidéo. À l’heure actuelle, la littérature au sujet des jeux vidéo s’intéresse beaucoup aux joueurs et à la création d’expériences destinées à un public en particulier, et adaptées à celui-ci. Ainsi, pour enrichir les connaissances au sujet du design de jeux et d’expériences, plusieurs auteurs développent des théories, entre autres en design d’expérience utilisateurs, en s’appuyant sur des philosophies prenant racine dans le behaviorisme. Au contraire, ce mémoire propose une approche philosophique basée sur le pragmatisme, et s’appuie sur le concept de l’expérience esthétique de Dewey, qui place l’expression du créateur comme une condition indispensable à la création d’une expérience marquante. En partant de ce constat, ce mémoire explore le modèle de l’ « expérience esthétique » proposé par Dewey dans Art as Experience (1934) pour créer un jeu vidéo. Le but est de voir en quoi ce modèle permet de réfléchir à notre pratique et s’il est pertinent pour la création de moments marquants dans les jeux. La question de recherche est la suivante : « En quoi le concept d’expérience esthétique aide-t-il à mieux concevoir des expériences marquantes dans un jeu vidéo ? ». En adoptant une approche de recherche-création articulée autour d’un projet de jeu vidéo, je mets en parallèle les concepts de Dewey et mon expérience personnelle afin de mieux comprendre les expériences marquantes dans les jeux du point de vue des créateurs. Les résultats montrent que le modèle de Dewey permet de mieux comprendre le processus de création de jeux. L’approche pragmatiste de l’expérience esthétique m’a permis de mettre en perspective à la fois ma compréhension du thème du jeu, mais aussi de mon processus de design. J’ai pu constater les forces et les limites de mes choix concernant les « matériaux » de la création (l’engin de jeu, les techniques utilisées), et l’importance de l’authenticité de mon processus de design. Je peux désormais prendre position dans des débats actuels du jeu vidéo autour des conditions de travail et du design centré sur le joueur. L’approche pragmatiste vient compléter les idées existantes dans l’industrie et offre une nouvelle perspective pour le design d’expériences de jeu marquantes, et suggère qu’il faut un équilibre entre les études centrées sur les créateurs et celles centrées sur les joueurs.
Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.
How this classification was reachedexpand
Full frame machine prediction
Teacher imitationNot calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. The Gemma side is a direct model label for every work in the frame, read from the title-only record. The Codex side is a classifier learned from the 10,348 direct Codex labels and calibrated to design-weighted sample rates; fields without enough sample support carry no Codex call. Candidate is the union of the two sides; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels.
Distilled classifier scores by category (both heads)
| Category | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Metaresearch | 0.008 | 0.013 |
| Meta-epidemiology (narrow) | 0.001 | 0.001 |
| Meta-epidemiology (broad) | 0.000 | 0.001 |
| Bibliometrics | 0.002 | 0.001 |
| Science and technology studies | 0.006 | 0.024 |
| Scholarly communication | 0.012 | 0.015 |
| Open science | 0.003 | 0.007 |
| Research integrity | 0.004 | 0.005 |
| Insufficient payload (model declined to judge) | 0.010 | 0.002 |
Machine scores (provisional)
The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.
Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.
score_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from itClassification
machine, unvalidatedMachine predicted; a candidate call from one source (direct Gemma or distilled Codex), not a consensus.
How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".