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Record W6980837794

Créer des expériences marquantes : approche pragmatiste de la création de jeux vidéo

2024· other· fr· W6980837794 on OpenAlexaff

Bibliographic record

VenueConstellation (Université du Québec à Chicoutimi) · 2024
Typeother
Languagefr
Field
Topic
Canadian institutionsUniversité du Québec à Chicoutimi
Fundersnot available
KeywordsContext (archaeology)Post modernismIdentity (music)
DOInot available

Abstract

fetched live from OpenAlex

Ce mémoire se penche sur l’expérience esthétique de John Dewey comme modèle pour comprendre la création d’expériences marquantes dans les jeux vidéo. À l’heure actuelle, la littérature au sujet des jeux vidéo s’intéresse beaucoup aux joueurs et à la création d’expériences destinées à un public en particulier, et adaptées à celui-ci. Ainsi, pour enrichir les connaissances au sujet du design de jeux et d’expériences, plusieurs auteurs développent des théories, entre autres en design d’expérience utilisateurs, en s’appuyant sur des philosophies prenant racine dans le behaviorisme. Au contraire, ce mémoire propose une approche philosophique basée sur le pragmatisme, et s’appuie sur le concept de l’expérience esthétique de Dewey, qui place l’expression du créateur comme une condition indispensable à la création d’une expérience marquante. En partant de ce constat, ce mémoire explore le modèle de l’ « expérience esthétique » proposé par Dewey dans Art as Experience (1934) pour créer un jeu vidéo. Le but est de voir en quoi ce modèle permet de réfléchir à notre pratique et s’il est pertinent pour la création de moments marquants dans les jeux. La question de recherche est la suivante : « En quoi le concept d’expérience esthétique aide-t-il à mieux concevoir des expériences marquantes dans un jeu vidéo ? ». En adoptant une approche de recherche-création articulée autour d’un projet de jeu vidéo, je mets en parallèle les concepts de Dewey et mon expérience personnelle afin de mieux comprendre les expériences marquantes dans les jeux du point de vue des créateurs. Les résultats montrent que le modèle de Dewey permet de mieux comprendre le processus de création de jeux. L’approche pragmatiste de l’expérience esthétique m’a permis de mettre en perspective à la fois ma compréhension du thème du jeu, mais aussi de mon processus de design. J’ai pu constater les forces et les limites de mes choix concernant les « matériaux » de la création (l’engin de jeu, les techniques utilisées), et l’importance de l’authenticité de mon processus de design. Je peux désormais prendre position dans des débats actuels du jeu vidéo autour des conditions de travail et du design centré sur le joueur. L’approche pragmatiste vient compléter les idées existantes dans l’industrie et offre une nouvelle perspective pour le design d’expériences de jeu marquantes, et suggère qu’il faut un équilibre entre les études centrées sur les créateurs et celles centrées sur les joueurs.

Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.

How this classification was reachedexpand

Full frame machine prediction

Teacher imitation

Not calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. The Gemma side is a direct model label for every work in the frame, read from the title-only record. The Codex side is a classifier learned from the 10,348 direct Codex labels and calibrated to design-weighted sample rates; fields without enough sample support carry no Codex call. Candidate is the union of the two sides; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels.

metaresearch head score (Codex)0.008
metaresearch head score (Gemma)0.013
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cValidation status: machine_predicted_unvalidated
Candidate categoriesnone
Consensus categoriesnone
DomainCandidate signal: none · Consensus signal: none
Study designCandidate signal: Theoretical or conceptual · Consensus signal: Theoretical or conceptual
GenreCandidate signal: Methods · Consensus signal: none
Teacher disagreement score0.012
Threshold uncertainty score0.051

Distilled classifier scores by category (both heads)

CategoryCodexGemma
Metaresearch0.0080.013
Meta-epidemiology (narrow)0.0010.001
Meta-epidemiology (broad)0.0000.001
Bibliometrics0.0020.001
Science and technology studies0.0060.024
Scholarly communication0.0120.015
Open science0.0030.007
Research integrity0.0040.005
Insufficient payload (model declined to judge)0.0100.002

Machine scores (provisional)

The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.

Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.

Opus teacher head0.010
GPT teacher head0.217
Teacher spread0.207 · how far apart the two teachers sit on this one work
Validation statusscore_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from it

Classification

machine, unvalidated

Machine predicted; a candidate call from one source (direct Gemma or distilled Codex), not a consensus.

The models applied no category: nothing in the taxonomy fit this work.
Study designTheoretical or conceptual
Domainnot available
GenreMethods

How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".

Quick stats

Citations0
Published2024
Admission routes1
Has abstractyes

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