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Enregistrement W6983048420

Le rôle de la pratique des jeux vidéo massivement multijoueurs en ligne dans la construction de l’identité professionnelle des jeunes adultes, au Québec

2021· other· fr· W6983048420 sur OpenAlexaboutno aff

Notice bibliographique

RevueKnowledge UdeS (Institutional Deposit of the University of Sherbrooke) · 2021
Typeother
Languefr
DomaineAgricultural and Biological Sciences
ThématiqueWheat and Barley Genetics and Pathology
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésPerspective (graphical)EthnographyContext (archaeology)Identification (biology)
DOInon disponible

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Ce mémoire porte sur la contribution que peut avoir la pratique des jeux vidéo massivement multijoueurs à la construction de l’identité professionnelle des jeunes adultes. Plusieurs auteurs soutiennent que les différentes sphères de vie d’une personne entretiennent une interdépendance (Bidart, 2006; Grossetti, 2004). Il est, par conséquent, pertinent, dans une perspective de lecture écosystémique des sphères de vie des personnes, de s’attarder aux activités qu’elles pratiquent. Cette démarche permettrait de faire ressortir des informations susceptibles de contribuer à la construction de leur identité professionnelle. En effet, plusieurs d’entre eux désirent faire un choix professionnel qui leur corresponde. (Fleury, 2011). Étant donné que plusieurs jeunes adultes consacrent de nombreuses heures par semaine à une activité de jeux vidéo (Entertainment Software Association of Canada, 2018), cette dernière constitue une porte d’entrée intéressante pour l’analyse de leur identité professionnelle. Le cadre conceptuel mobilise la théorie de la construction de l’identité professionnelle de Dubar (2000a; 2000b; 2010) qui comprend les transactions biographiques et relationnelles ainsi que les interactions qui se produisent entre ces deux types de transactions. L’identification des transactions a permis de documenter des continuités ainsi que des ruptures biographiques et relationnelles dans le verbatim des entrevues des personnes participantes dans le cadre de leur activité de jeu ainsi qu’avec leur groupe de jeu. Cette identification et cette description des transactions biographiques et relationnelles correspondent aux deux premiers objectifs spécifiques de cette recherche. Afin de répondre au troisième objectif spécifique, la conceptualisation du rapport à la vie professionnelle de Longo (2011) a été mobilisée. Ce concept, mis en relation avec iv les transactions du modèle de Dubar, a permis d’identifier de quelle manière les transactions identifiées pour chaque personne participante pouvaient contribuer à la construction de leur identité professionnelle. La méthodologie mobilisée dans ce mémoire pour recueillir les données est celle de l’entrevue semi-dirigée (Savoie-Zajc, 2004), incluant un questionnaire sociodémographique, un guide d’entrevue et un journal de bord. L’échantillon de cette recherche est composé de cinq personnes de genre masculin âgées, au moment de l’entrevue, de 19 à 29 ans (pour une moyenne de 23 ans). Les entrevues ont duré de 33 minutes à 80 minutes pour une moyenne de 53 minutes, ont fait l’objet d’enregistrements audionumériques et se sont déroulés dans deux villes de l’Estrie. L’analyse qui a suivi les entrevues s’inscrit dans un courant qualitatif et exploratoire. Plus précisément, la méthode d’analyse thématique des transcriptions des entrevues (Mukamurera, Lacourse et Couturier, 2006; Paillé et Mucchielli, 2016) a été mobilisée afin de répondre aux deux premiers objectifs de cette recherche. Afin de répondre au troisième objectif spécifique, une arborescence thématique (Paillé et Mucchielli, 2016) a été construite à partir des modèles conceptuels de l’identité professionnelle de Dubar (2010) et du rapport à la vie professionnelle de Longo (2011). L’analyse des données a permis de dégager certains constats en lien avec les objectifs spécifiques de recherche. Peu importe que les transactions documentées aient été identifiées comme étant biographiques ou relationnelles, celles-ci semblent s’être construites en partie dans les interactions sociales entre les membres du groupe de jeu duquel faisait partie chaque personne participante ainsi qu’à travers leurs réflexions et leurs analyses personnelles. De plus, les réflexions v et les analyses des personnes participantes sur leur propre personne, notamment concernant leur identité professionnelle, témoignent bien du caractère transférable de caractéristiques entre les sphères de vie. En réalité, les jeunes adultes en viennent à exprimer leur souhait de réinvestir ou non certaines caractéristiques issues de leur pratique des jeux vidéo (sphère de vie des loisirs) dans la sphère de vie professionnelle. Ce mémoire se conclut avec les limites de cette recherche, et des pistes potentielles de recherche sont présentées.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,003
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: Qualitatif
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,081
Score d'incertitude au seuil0,164

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,003
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0130,004
Communication savante0,0060,003
Science ouverte0,0010,003
Intégrité de la recherche0,0010,003
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0200,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,008
Tête enseignante GPT0,203
Écart entre enseignants0,195 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2021
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Résumé présentoui

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