Le rôle de la pratique des jeux vidéo massivement multijoueurs en ligne dans la construction de l’identité professionnelle des jeunes adultes, au Québec
Bibliographic record
Abstract
Ce mémoire porte sur la contribution que peut avoir la pratique des jeux vidéo massivement multijoueurs à la construction de l’identité professionnelle des jeunes adultes. Plusieurs auteurs soutiennent que les différentes sphères de vie d’une personne entretiennent une interdépendance (Bidart, 2006; Grossetti, 2004). Il est, par conséquent, pertinent, dans une perspective de lecture écosystémique des sphères de vie des personnes, de s’attarder aux activités qu’elles pratiquent. Cette démarche permettrait de faire ressortir des informations susceptibles de contribuer à la construction de leur identité professionnelle. En effet, plusieurs d’entre eux désirent faire un choix professionnel qui leur corresponde. (Fleury, 2011). Étant donné que plusieurs jeunes adultes consacrent de nombreuses heures par semaine à une activité de jeux vidéo (Entertainment Software Association of Canada, 2018), cette dernière constitue une porte d’entrée intéressante pour l’analyse de leur identité professionnelle. Le cadre conceptuel mobilise la théorie de la construction de l’identité professionnelle de Dubar (2000a; 2000b; 2010) qui comprend les transactions biographiques et relationnelles ainsi que les interactions qui se produisent entre ces deux types de transactions. L’identification des transactions a permis de documenter des continuités ainsi que des ruptures biographiques et relationnelles dans le verbatim des entrevues des personnes participantes dans le cadre de leur activité de jeu ainsi qu’avec leur groupe de jeu. Cette identification et cette description des transactions biographiques et relationnelles correspondent aux deux premiers objectifs spécifiques de cette recherche. Afin de répondre au troisième objectif spécifique, la conceptualisation du rapport à la vie professionnelle de Longo (2011) a été mobilisée. Ce concept, mis en relation avec iv les transactions du modèle de Dubar, a permis d’identifier de quelle manière les transactions identifiées pour chaque personne participante pouvaient contribuer à la construction de leur identité professionnelle. La méthodologie mobilisée dans ce mémoire pour recueillir les données est celle de l’entrevue semi-dirigée (Savoie-Zajc, 2004), incluant un questionnaire sociodémographique, un guide d’entrevue et un journal de bord. L’échantillon de cette recherche est composé de cinq personnes de genre masculin âgées, au moment de l’entrevue, de 19 à 29 ans (pour une moyenne de 23 ans). Les entrevues ont duré de 33 minutes à 80 minutes pour une moyenne de 53 minutes, ont fait l’objet d’enregistrements audionumériques et se sont déroulés dans deux villes de l’Estrie. L’analyse qui a suivi les entrevues s’inscrit dans un courant qualitatif et exploratoire. Plus précisément, la méthode d’analyse thématique des transcriptions des entrevues (Mukamurera, Lacourse et Couturier, 2006; Paillé et Mucchielli, 2016) a été mobilisée afin de répondre aux deux premiers objectifs de cette recherche. Afin de répondre au troisième objectif spécifique, une arborescence thématique (Paillé et Mucchielli, 2016) a été construite à partir des modèles conceptuels de l’identité professionnelle de Dubar (2010) et du rapport à la vie professionnelle de Longo (2011). L’analyse des données a permis de dégager certains constats en lien avec les objectifs spécifiques de recherche. Peu importe que les transactions documentées aient été identifiées comme étant biographiques ou relationnelles, celles-ci semblent s’être construites en partie dans les interactions sociales entre les membres du groupe de jeu duquel faisait partie chaque personne participante ainsi qu’à travers leurs réflexions et leurs analyses personnelles. De plus, les réflexions v et les analyses des personnes participantes sur leur propre personne, notamment concernant leur identité professionnelle, témoignent bien du caractère transférable de caractéristiques entre les sphères de vie. En réalité, les jeunes adultes en viennent à exprimer leur souhait de réinvestir ou non certaines caractéristiques issues de leur pratique des jeux vidéo (sphère de vie des loisirs) dans la sphère de vie professionnelle. Ce mémoire se conclut avec les limites de cette recherche, et des pistes potentielles de recherche sont présentées.
Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.
How this classification was reachedexpand
Full frame machine prediction
Teacher imitationNot calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. The Gemma side is a direct model label for every work in the frame, read from the title-only record. The Codex side is a classifier learned from the 10,348 direct Codex labels and calibrated to design-weighted sample rates; fields without enough sample support carry no Codex call. Candidate is the union of the two sides; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels.
Distilled classifier scores by category (both heads)
| Category | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Metaresearch | 0.001 | 0.003 |
| Meta-epidemiology (narrow) | 0.000 | 0.000 |
| Meta-epidemiology (broad) | 0.000 | 0.000 |
| Bibliometrics | 0.001 | 0.001 |
| Science and technology studies | 0.013 | 0.004 |
| Scholarly communication | 0.006 | 0.003 |
| Open science | 0.001 | 0.003 |
| Research integrity | 0.001 | 0.003 |
| Insufficient payload (model declined to judge) | 0.020 | 0.001 |
Machine scores (provisional)
The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.
Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.
score_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from itClassification
machine, unvalidatedMachine predicted; a candidate call from one source (direct Gemma or distilled Codex), not a consensus.
How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".