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Enregistrement W6986163466

Online game addiction among youth in China: How do different stakeholders look at online game addiction among Chinese youth?

2015· dissertation· en· W6986163466 sur OpenAlex

Pourquoi ce travail est dans la base

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

aboutLe titre ou le résumé porte un signal canadien du lexique géographique.
no affAucune affiliation canadienne : ce travail est invisible pour une base fondée sur la seule affiliation.
Aucune affiliation canadienne. Une base fondée sur la seule affiliation (le devis habituel) n'aurait jamais vu ce travail. C'est l'un des travaux qui justifient l'inversion de la base.

Notice bibliographique

RevueLeiden Repository (Leiden University) · 2015
Typedissertation
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueImpact of Technology on Adolescents
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésPopularityThe InternetGovernment (linguistics)PopulationMainland ChinaAddictionChina
DOInon disponible

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

In the last few decades the internet has become an indispensable part of people’s lives. Especially the younger generations have a broad knowledge of how digital devices work and the advantages and conveniences of using the internet. According to Golub and Lingley, the Chinese government has always viewed the internet with ambivalence, because on the one hand it is a sign of modernity, but on the other hand it provides access to a different world view, different opinions, and additional information, which might not conform to the government’s view (2008). However, the number of internet users in mainland China has increased from 620.000 in 1998 to 649 million people at the end of 2014, it is the world’s fastest–growing online population (Stewart 2010; CNNIC 2015). About 55% of those users are below 30 years old. In the same year, China had a total of 366 million online gamers and the largest game population in the world (CNNIC 2015).\nOnline gaming has become a popular way for children, adolescents and adults alike to spend their free or not so free hours. However, with the gaining popularity of online and offline gaming, it often replaces other more social activities, like playing sports or real-life socializing. Gaming addiction also has become a very serious issue, which has a profound impact on society. Since 2002, there have been many cases of aggression and bizarre behavior caused by gaming addiction. Golub and Lingley (2008) mention a few in their article, such as an obese man dying after a marathon gaming session, and a 13-year old jumping of a building after playing Warcraft hoping to “join the heroes of the game” (62; Xinhua News Agency 2006). Although, in a lot of countries, there is still an ongoing debate about whether gaming addiction is an addiction at all, China was one of the first to label problematic online gaming as a clinical disorder and is together with South Korea, the Netherlands, Canada and the United States, one of the few countries that has treatment centers for internet addiction, the first being opened in 2004 (CCTV International 2009).\nIn my thesis I will discuss different stakeholders and how they look at the phenomenon of online game addiction among Chinese youth. I will use Foucault’s theory on power relations as a supporting framework for my research (Foucault 1981). I define Chinese youth as the age group between 12 and 30, but with a focus on high school and higher education students. I define online gaming as using an internet connection while gaming, often on a computer, instead of offline gaming on a console, and focus mainly on Massively Multiplayer Online Games (MMO) as they are believed to be the most addictive online games and they are the most widespread in China.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesMéta-épidémiologie (sens strict), Intégrité de la recherche
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,131
Score d'incertitude au seuil0,999

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,000
Bibliométrie0,0020,002
Études des sciences et des technologies0,0010,001
Communication savante0,0000,002
Science ouverte0,0020,000
Intégrité de la recherche0,0020,002
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,023
Tête enseignante GPT0,252
Écart entre enseignants0,229 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle