Cinémachinations : trois explorations plastiques du cinéma à travers le numérique
Notice bibliographique
Résumé
Cette thèse rassemble plusieurs années de recherche et de création dans le domaine des arts plastiques et plus spécifiquement dans celui des arts numériques. Depuis une vingtaine d’années je produis des installations, des performances, des prototypes et des démos programmés qui prennent pour objet le cinéma. Le tout s’est toujours accompagné de croquis, de notes diverses et de présentations multiformes. Car si la monstration est un arrêt sur image, les dessins et les notes sont des vecteurs qui les traversent et qui déploient leurs traces et leurs tracés en amont et en aval de ces formes. Recherche et création sont organiquement intriqués dans ma pratique, il est même difficile de les délier. Certaines de mes curiosités plastico-algorithmiques ont dépassé la porte de mon atelier. Ce fut le cas de Mécanique générale exposée au 37ème Festival du Nouveau Cinéma de Montréal en 2008 et qui fut originellement le point de départ de ma thèse. Celle-ci fut augmentée au fil du temps par les Enveloppes temporelles puis par SOLARIS filiations naturelles de ce premier projet. Ces trois pièces constituent le corpus artistique de ma recherche-création. Le but de ma thèse est double. Tout d’abord, il s’agit de mieux comprendre ma pratique artistique en la décrivant et en la décryptant afin de mettre à jour les idées fortes et les formes qui la structurent. Et conjointement, à partir de cette archéologie de ma pratique, de mieux la situer dans le champ foisonnant des pratiques artistiques de l’image en mouvement. Pour cela, j’ai suivi le chemin des récits de pratique de Louis-Claude Paquin1. Je raconte mon travail avant de le théoriser. Tout ce qui est dit émerge de ce que j’ai fait et s’ancre dans ma pratique. J’invente autant que j’emprunte des concepts pour décrire et pour articuler mon discours. Mais je n’utilise pas de concept hors-sol qui serait parachuté pour valider ou pour valoriser mon travail. En ce sens, mes mots sont travaillés comme une autre forme de ma pratique, qui éclaire mes gestes. Je ne prétends pas proposer des concepts ni même des idées qui pourraient opérer en dehors du champ de mon processus de recherche-création. Je ne suis ni philosophe, ni historien de l’art, ni même cinéaste. Je suis un artiste plasticien qui utilise le dessin et la programmation informatique pour explorer le cinéma, c’est de cela dont je vais parler. La thèse se divise en quatre parties. La première est consacrée à ma méthodologie de recherche-création. Elle retrace le fil des différentes expérimentations plastiques qui ont conduit à la réalisation des trois pièces de mon corpus et parallèlement le fil des idées et des réflexions qui ont nourri ma recherche-création. On y voit comment ma pratique interroge le cinéma tantôt par les formes tantôt par les idées et comment chacune des trois pièces de mon corpus artistique s’enchaîne avec la suivante. Je montre aussi comment cette introspection m’a amené à inventer ma propre méthode où le dessin retrouve son double rôle de tracé des apparences et de tracé des devenirs : le Designo2. C’est par le croquis et par ma manière de tout schématiser que les choses qu’elles soient formes ou idées se sont d’abord structurées avant de s’incarner. Les seconde, troisième et quatrième parties, détaillent les trois pièces de mon corpus artistique : Mécanique générale, Enveloppes temporelles et SOLARIS. Pour chacune d’elles, j’articule un récit de pratique (genèse du projet, description, intentions et dispositif réalisé) avec un retour critique (recadrage des idées et mise en perspective avec des oeuvres et des concepts). Enfin dans la conclusion, je tente de montrer combien le faisceau de mes multiples manipulations de la « machinecinéma » dessine une cohérence signifiante qui structure et qui singularise ma pratique. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Arts plastiques, cinéma, art médiatique, audio, vidéo, audiovisuel, 3D, performance, instrument, appareil, dispositif, jeu, interactivité, générativité, visualisation, sonification, archéologie des média, méthodologie de recherche-création
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,005 | 0,001 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,061 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».