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Enregistrement W6992517693

Les eSportifs en milieu scolaire : des joueurs commes les autres?

2024· other· fr· W6992517693 sur OpenAlexaboutno aff

Notice bibliographique

RevueArchipelago (Université du Québec à Montréal) · 2024
Typeother
Languefr
DomaineSocial Sciences
ThématiqueSports, Gender, and Society
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésContext (archaeology)Private lifeSchool dropout
DOInon disponible

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Depuis leur apparition dans les années 1950, la popularité des jeux vidéo (JV) n’a cessé d’augmenter (Concepcion et al., 2016 ; Funk, 1993). Les constants progrès technologiques ont permis l’émergence d’une multitude de nouveaux JV de plus en plus interactifs et compétitifs, permettant de donner naissance au sport électronique (SE) ou « eSport » (Hollist, 2015). Cette pratique émergente a connu un essor important dans les dernières années afin de devenir un phénomène mondial particulièrement populaire auprès des jeunes (Delello et al., 2021 ; Rothwell et Shaffer, 2019). Au Québec, l’engouement pour le SE, particulièrement chez les jeunes, peut s’exprimer par le fait que depuis 2018, afin de favoriser la persévérance scolaire de leurs élèves, des écoles secondaires proposent désormais cette activité au sein de leur établissement. En parallèle, considérant les connaissances sur les méfaits possibles associés aux JV, les intervenants oeuvrant auprès des jeunes soulevaient des inquiétudes quant aux conséquences négatives potentielles de cette nouvelle activité, craignant notamment la perte de contrôle pouvant être associée aux activités de JV (p. ex., Tétreault, 2018 ; TVA Nouvelles, 2019). L’ampleur du débat entourant l’intégration du SE dans le monde scolaire a été telle que l’Assemblée nationale a été interpellée alors que certains députés demandaient un moratoire sur le SE dans les écoles (La Presse, 2019 ; TVA Nouvelles, 2019). Cet essai souhaite donc contribuer à l’avancement des connaissances en apportant des éléments de réponse aux inquiétudes émises par différents acteurs de la Santé publique du Québec quant au fait de proposer du SE à des adolescents en contexte scolaire. Plus spécifiquement, l’objectif de cet essai vise à comparer des étudiants du secondaire qui s’investissent dans un programme parascolaire de SE à leurs collègues de classe joueurs de JV, mais non-eSportifs, quant à leurs caractéristiques sociodémographiques et académiques, leurs loisirs hors ligne et en ligne et leurs caractéristiques psychologiques. Pour ce faire, une étude exploratoire comparative reposant sur un échantillon de convenance issu d’une école secondaire du Québec offrant un programme de SE a été réalisée au mois de janvier 2020. Cette étude a permis de comparer 67 eSportifs à 109 de leurs collègues de classe joueurs de JV. Les résultats de cette étude ont permis, d’une part, de mettre en lumière plusieurs similitudes entre les adolescents eSportifs et leurs pairs joueurs de JV en ce qui a trait à leurs caractéristiques sociodémographiques, leurs motivations à jouer aux JV, leur niveau d’estime de soi, d’impulsivité ou encore de détresse psychologique. D’autre part, les résultats soulèvent que les adolescents eSportifs consacrent significativement plus de temps par semaine à jouer aux JV et un temps cumulatif à des loisirs sur des écrans beaucoup plus important que leurs collègues de classe. De plus, les adolescents eSportifs présentent en plus grande proportion un profil de joueurs de JV potentiellement problématique comparativement à leurs pairs, soulignant l’importance que cette activité soit structurée et encadrée dans les milieux scolaires, tout en déployant des activités préventives auprès de ces jeunes. Les connaissances découlant de cet essai permettent de brosser un premier portrait d’une population qui demeurait à ce jour dans l’ombre — les adolescents s’investissant dans le SE en contexte scolaire secondaire. Elles permettent également, dans une certaine mesure, de contextualiser les inquiétudes initiales quant au fait d’offrir du SE en milieu scolaire, soulignant tant la présence de bienfaits et de méfaits potentiels associés à cette activité, tout en permettant l’émission de recommandations quant à l’encadrement et la prévention. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : adolescent, jeux vidéo, eSport, sports électronique, trouble du jeu vidéo, santé mentale, prévention, éducation

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,003
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,005
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: Qualitatif
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,091
Score d'incertitude au seuil0,180

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0030,005
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,000
Bibliométrie0,0030,002
Études des sciences et des technologies0,0110,015
Communication savante0,0130,009
Science ouverte0,0010,005
Intégrité de la recherche0,0030,004
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0130,002

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,015
Tête enseignante GPT0,222
Écart entre enseignants0,207 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2024
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