Les eSportifs en milieu scolaire : des joueurs commes les autres?
Bibliographic record
Abstract
Depuis leur apparition dans les années 1950, la popularité des jeux vidéo (JV) n’a cessé d’augmenter (Concepcion et al., 2016 ; Funk, 1993). Les constants progrès technologiques ont permis l’émergence d’une multitude de nouveaux JV de plus en plus interactifs et compétitifs, permettant de donner naissance au sport électronique (SE) ou « eSport » (Hollist, 2015). Cette pratique émergente a connu un essor important dans les dernières années afin de devenir un phénomène mondial particulièrement populaire auprès des jeunes (Delello et al., 2021 ; Rothwell et Shaffer, 2019). Au Québec, l’engouement pour le SE, particulièrement chez les jeunes, peut s’exprimer par le fait que depuis 2018, afin de favoriser la persévérance scolaire de leurs élèves, des écoles secondaires proposent désormais cette activité au sein de leur établissement. En parallèle, considérant les connaissances sur les méfaits possibles associés aux JV, les intervenants oeuvrant auprès des jeunes soulevaient des inquiétudes quant aux conséquences négatives potentielles de cette nouvelle activité, craignant notamment la perte de contrôle pouvant être associée aux activités de JV (p. ex., Tétreault, 2018 ; TVA Nouvelles, 2019). L’ampleur du débat entourant l’intégration du SE dans le monde scolaire a été telle que l’Assemblée nationale a été interpellée alors que certains députés demandaient un moratoire sur le SE dans les écoles (La Presse, 2019 ; TVA Nouvelles, 2019). Cet essai souhaite donc contribuer à l’avancement des connaissances en apportant des éléments de réponse aux inquiétudes émises par différents acteurs de la Santé publique du Québec quant au fait de proposer du SE à des adolescents en contexte scolaire. Plus spécifiquement, l’objectif de cet essai vise à comparer des étudiants du secondaire qui s’investissent dans un programme parascolaire de SE à leurs collègues de classe joueurs de JV, mais non-eSportifs, quant à leurs caractéristiques sociodémographiques et académiques, leurs loisirs hors ligne et en ligne et leurs caractéristiques psychologiques. Pour ce faire, une étude exploratoire comparative reposant sur un échantillon de convenance issu d’une école secondaire du Québec offrant un programme de SE a été réalisée au mois de janvier 2020. Cette étude a permis de comparer 67 eSportifs à 109 de leurs collègues de classe joueurs de JV. Les résultats de cette étude ont permis, d’une part, de mettre en lumière plusieurs similitudes entre les adolescents eSportifs et leurs pairs joueurs de JV en ce qui a trait à leurs caractéristiques sociodémographiques, leurs motivations à jouer aux JV, leur niveau d’estime de soi, d’impulsivité ou encore de détresse psychologique. D’autre part, les résultats soulèvent que les adolescents eSportifs consacrent significativement plus de temps par semaine à jouer aux JV et un temps cumulatif à des loisirs sur des écrans beaucoup plus important que leurs collègues de classe. De plus, les adolescents eSportifs présentent en plus grande proportion un profil de joueurs de JV potentiellement problématique comparativement à leurs pairs, soulignant l’importance que cette activité soit structurée et encadrée dans les milieux scolaires, tout en déployant des activités préventives auprès de ces jeunes. Les connaissances découlant de cet essai permettent de brosser un premier portrait d’une population qui demeurait à ce jour dans l’ombre — les adolescents s’investissant dans le SE en contexte scolaire secondaire. Elles permettent également, dans une certaine mesure, de contextualiser les inquiétudes initiales quant au fait d’offrir du SE en milieu scolaire, soulignant tant la présence de bienfaits et de méfaits potentiels associés à cette activité, tout en permettant l’émission de recommandations quant à l’encadrement et la prévention. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : adolescent, jeux vidéo, eSport, sports électronique, trouble du jeu vidéo, santé mentale, prévention, éducation
Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.
How this classification was reachedexpand
Full frame machine prediction
Teacher imitationNot calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. The Gemma side is a direct model label for every work in the frame, read from the title-only record. The Codex side is a classifier learned from the 10,348 direct Codex labels and calibrated to design-weighted sample rates; fields without enough sample support carry no Codex call. Candidate is the union of the two sides; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels.
Distilled classifier scores by category (both heads)
| Category | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Metaresearch | 0.003 | 0.005 |
| Meta-epidemiology (narrow) | 0.001 | 0.000 |
| Meta-epidemiology (broad) | 0.001 | 0.000 |
| Bibliometrics | 0.003 | 0.002 |
| Science and technology studies | 0.011 | 0.015 |
| Scholarly communication | 0.013 | 0.009 |
| Open science | 0.001 | 0.005 |
| Research integrity | 0.003 | 0.004 |
| Insufficient payload (model declined to judge) | 0.013 | 0.002 |
Machine scores (provisional)
The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.
Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.
score_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from itClassification
machine, unvalidatedMachine predicted; a candidate call from one source (direct Gemma or distilled Codex), not a consensus.
How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".