Quelles sont les variables psychologiques impliquées dans la gestion de la douleur aiguë en réalité virtuelle?
Notice bibliographique
Résumé
La douleur constitue un phénomène complexe, impliquant quatre dimensions soient : sensorielle, motivationnelle, cognitive et émotionnelle. Plusieurs facteurs, individuels, liés à la douleur elle-même ou au traitement, peuvent influencer la perception qu’en aura l’individu ainsi que sa gestion. De nombreuses études font état de l’utilité d’une forme de distraction de plus en plus étudiée, la réalité virtuelle (RV), dans le contrôle et la gestion de la douleur aiguë. Dans un premier temps, cette thèse fait un survol des connaissances sur la RV et la douleur aigüe (voir l’introduction et l’annexe A). Le lecteur sera ainsi mis au fait des principales études ayant évalué l’efficacité de la RV dans la gestion de la douleur expérimentale et clinique ainsi qu’à faire ressortir les variables psychologiques pouvant être impliquées dans ce processus analgésique. Les résultats de la plupart des études montrent une réduction importante et statistiquement significative de la douleur en lien avec la RV. Les facteurs psychologiques potentiellement impliqués dans les mécanismes analgésiques peuvent être regroupés selon trois catégories : (a) les facteurs liés à la tâche, (b) les facteurs liés aux individus et (c) les facteurs liés à la douleur. Dans un deuxième temps, nous avons évalué dans une étude expérimentale si la distraction et la charge cognitive sont impliquées de façon distincte dans l’effet analgésique de la RV lors d’un test de pression à froid (CPT). Pour ce faire, 31 participants ont été assignés aléatoirement à quatre conditions (charge cognitive (1) faible et (2) élevée, avec (3) ou (4) sans un rappel du stimulus douloureux) et devaient subir trois tests de pression à froid (CPT). Les résultats montrent que toutes les immersions en RV furent associées à une diminution de la douleur lorsque comparée à la mesure de base (p < .001), mais seules les conditions où la charge cognitive fut augmentée (i.e. passant d’une charge cognitive faible à l’immersion 1 à une charge cognitive élevée à l’immersion 2) virent une amélioration significative à la mesure de tolérance à la douleur. Les résultats suggèrent qu’une augmentation de la charge cognitive puisse jouer un rôle important dans l’effet analgésique de la douleur en RV, bien qu’une combinaison du focus attentionnel et de la charge cognitive puisse être importante. Finalement, dans une seconde étude expérimentale menée en milieu clinique, nous avons regardé l’efficacité de la RV comme forme de distraction lors de prises de sang et de placement intraveineux chez une population pédiatrique. Cette technique fut comparée à deux autres formes de distractions soient : regarder la télévision (contrôle - TV) et une distraction faite par une experte du programme Child Life (CL – condition standard). Un total de 59 enfants provenant du département d’urgence du Centre Hospitalier pour Enfants de l’Est de l’Ontario (CHEEO) furent recrutés et assignés aléatoirement à une des trois conditions nommés ci-haut. Les résultats ont montré une réduction significative en ce qui a trait à la peur de la douleur et à l’intensité de la douleur pour les trois conditions. Toutefois, une réduction significativement plus importante fut observée en ce qui a trait à la peur de la douleur chez les participants de la condition RV. Ces études sont une préparation pour d’autres étude contrôlées à effectuer à partir d’échantillons plus larges, en plus de montrer le potentiel de la RV dans la gestion de la douleur aigue. De plus, elles permettent de mettre en relief certaines variables psychologiques impliquées plus directement dans le processus analgésique de la RV. \n_____________________________________________________________________________ \nMOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Douleur, douleur aigue, gestion de la douleur, réalité virtuelle, distraction, variables psychologiques
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,003 | 0,010 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,003 |
| Communication savante | 0,003 | 0,003 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,006 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».