Quelles sont les variables psychologiques impliquées dans la gestion de la douleur aiguë en réalité virtuelle?
Bibliographic record
Abstract
La douleur constitue un phénomène complexe, impliquant quatre dimensions soient : sensorielle, motivationnelle, cognitive et émotionnelle. Plusieurs facteurs, individuels, liés à la douleur elle-même ou au traitement, peuvent influencer la perception qu’en aura l’individu ainsi que sa gestion. De nombreuses études font état de l’utilité d’une forme de distraction de plus en plus étudiée, la réalité virtuelle (RV), dans le contrôle et la gestion de la douleur aiguë. Dans un premier temps, cette thèse fait un survol des connaissances sur la RV et la douleur aigüe (voir l’introduction et l’annexe A). Le lecteur sera ainsi mis au fait des principales études ayant évalué l’efficacité de la RV dans la gestion de la douleur expérimentale et clinique ainsi qu’à faire ressortir les variables psychologiques pouvant être impliquées dans ce processus analgésique. Les résultats de la plupart des études montrent une réduction importante et statistiquement significative de la douleur en lien avec la RV. Les facteurs psychologiques potentiellement impliqués dans les mécanismes analgésiques peuvent être regroupés selon trois catégories : (a) les facteurs liés à la tâche, (b) les facteurs liés aux individus et (c) les facteurs liés à la douleur. Dans un deuxième temps, nous avons évalué dans une étude expérimentale si la distraction et la charge cognitive sont impliquées de façon distincte dans l’effet analgésique de la RV lors d’un test de pression à froid (CPT). Pour ce faire, 31 participants ont été assignés aléatoirement à quatre conditions (charge cognitive (1) faible et (2) élevée, avec (3) ou (4) sans un rappel du stimulus douloureux) et devaient subir trois tests de pression à froid (CPT). Les résultats montrent que toutes les immersions en RV furent associées à une diminution de la douleur lorsque comparée à la mesure de base (p < .001), mais seules les conditions où la charge cognitive fut augmentée (i.e. passant d’une charge cognitive faible à l’immersion 1 à une charge cognitive élevée à l’immersion 2) virent une amélioration significative à la mesure de tolérance à la douleur. Les résultats suggèrent qu’une augmentation de la charge cognitive puisse jouer un rôle important dans l’effet analgésique de la douleur en RV, bien qu’une combinaison du focus attentionnel et de la charge cognitive puisse être importante. Finalement, dans une seconde étude expérimentale menée en milieu clinique, nous avons regardé l’efficacité de la RV comme forme de distraction lors de prises de sang et de placement intraveineux chez une population pédiatrique. Cette technique fut comparée à deux autres formes de distractions soient : regarder la télévision (contrôle - TV) et une distraction faite par une experte du programme Child Life (CL – condition standard). Un total de 59 enfants provenant du département d’urgence du Centre Hospitalier pour Enfants de l’Est de l’Ontario (CHEEO) furent recrutés et assignés aléatoirement à une des trois conditions nommés ci-haut. Les résultats ont montré une réduction significative en ce qui a trait à la peur de la douleur et à l’intensité de la douleur pour les trois conditions. Toutefois, une réduction significativement plus importante fut observée en ce qui a trait à la peur de la douleur chez les participants de la condition RV. Ces études sont une préparation pour d’autres étude contrôlées à effectuer à partir d’échantillons plus larges, en plus de montrer le potentiel de la RV dans la gestion de la douleur aigue. De plus, elles permettent de mettre en relief certaines variables psychologiques impliquées plus directement dans le processus analgésique de la RV. \n_____________________________________________________________________________ \nMOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Douleur, douleur aigue, gestion de la douleur, réalité virtuelle, distraction, variables psychologiques
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How this classification was reachedexpand
Full frame machine prediction
Teacher imitationNot calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. The Gemma side is a direct model label for every work in the frame, read from the title-only record. The Codex side is a classifier learned from the 10,348 direct Codex labels and calibrated to design-weighted sample rates; fields without enough sample support carry no Codex call. Candidate is the union of the two sides; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels.
Distilled classifier scores by category (both heads)
| Category | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Metaresearch | 0.003 | 0.010 |
| Meta-epidemiology (narrow) | 0.000 | 0.000 |
| Meta-epidemiology (broad) | 0.001 | 0.001 |
| Bibliometrics | 0.001 | 0.000 |
| Science and technology studies | 0.001 | 0.003 |
| Scholarly communication | 0.003 | 0.003 |
| Open science | 0.001 | 0.001 |
| Research integrity | 0.001 | 0.002 |
| Insufficient payload (model declined to judge) | 0.006 | 0.001 |
Machine scores (provisional)
The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.
Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.
score_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from itClassification
machine, unvalidatedMachine predicted; a candidate call from one source (direct Gemma or distilled Codex), not a consensus.
How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".