Characterization and the narrative paradox in animation: exploring the creative process in designing an animated character with reactive behaviour
Notice bibliographique
Résumé
Inspired by my love of cartoon animation and my professional background in the field of interactive gameplay animation, I initially wanted to know what would happen if an animated cartoon character reacted to its audience. Can the inclusion of character reactivity in a setting of classic cartoon shorts result in an entertaining viewer experience? In this respect, a prototypical digital media installation could use sensors to gain feedback from the audience, which then might influence the actions of the animated character. Overall, my goal is to gain knowledge about character believability (Bishko, 2007). More specifically, I stress the need to investigate the problem of narrative paradox (Aylett, 2000; Riggs, 2019), as characterization strategies for animated characters in movies and for reactive digital characters are very different and almost stand in contrast to each other. Therefore, my research objective is to explore my creative process in prototyping an animated character with reactive behaviour. The overall approach of research through creation refers to the epistemology of practice (Schön, 1983), and more specifically, to Schön’s concept of “reflective conversation with the design situation” (1983, 1992) to make sense of my creative process (e.g., framing, experimenting, evaluating, recognizing surprising effects). I used a daily journal to document my thoughts, actions, and experiences; to describe and analyze my creative process by using Schön’s concepts. Results indicate that in my design process I first start on the outside of the subject, through mapping out the different parts of the overall prototype. I am first setting the design space within the constructed design world (Schön, 1992) and then gradually circling inwards towards the problematic design situation. In this approach, I start to design within my personal area of expertise and career repertoire. To overcome the inability to break out of subjects within my comfort zone and tackle subject matters that are more foreign to me, I noticed the importance of receiving external input (comments, feedback) from my peers. Following Findeli’s suggestion to conduct research while practicing within a concrete design project (1998), I worked on a prototype through significant alternation between technical and artistic topics. I started with the broader subject and the major concepts and building blocks, while prototyping different sub-elements. Eventually these elements grew together into a single prototype. Throughout this process, I constantly kept learning as a practitioner, and researcher, while stimulating creativity and generating new ideas. At the end of the project, I arrived at a functioning technical framework and concrete story concept and had the key visual elements established. While the final prototype is technically functional and serves as a base concept, it remains incomplete and could be reworked to provide a more entertaining and well-polished experience. However, through this research I think I have found a way which could possibly work around the research problem of the narrative paradox using conventional game technology. Inspiré par mon amour des animations de style cartoon et par mon expérience professionnelle dans le domaine de l'animation de jeux interactifs, j'ai d'abord voulu savoir ce qui se passerait si un personnage animé réagissait à son public. La réactivité des personnages peut-elle être combinée à un cadre classique de court métrage d’animation de style cartoon et donner lieu à une expérience divertissante pour le spectateur ? À cet égard, un prototype d'installation de médias numériques pourrait utiliser des capteurs pour obtenir un retour d'information de la part du public, qui pourrait alors influencer les actions du personnage animé. Globalement, mon objectif est d'acquérir des connaissances sur la crédibilité des personnages (Bishko, 2007). Plus précisément, il est nécessaire d'étudier le problème du « paradoxe narratif » (Aylett, 2000; Riggs, 2019), alors que les stratégies de caractérisation des personnages animés dans les films et des personnages numériques réactifs sont très différentes et s'opposent presque l'une à l'autre. Par conséquent, l'objectif de ma recherche est d'explorer mon processus créatif dans le prototypage d'un personnage animé avec un comportement réactif. L’approche globale de recherche par la création fait référence à l'épistémologie de la pratique (Schön, 1983) et, plus précisément, au concept de Schön de « conversation réflexive avec la situation de design » (1983, 1992) pour donner un sens à mon processus créatif (par exemple, cadrages, expérimentations, évaluations, effets surprenants). J'utilise un journal de bord destiné à documenter mes pensées, mes actions et mes expériences, afin de décrire et d'analyser mon processus créatif en utilisant les concepts de Schön. Les résultats indiquent que dans mon processus de conception, je commence d'abord à l'extérieur du sujet, en schématisant les différentes parties du prototype global, je définis en premier un espace de design dans le monde du design construit (Schön, 1992), puis je commence progressivement à me tourner vers l'intérieur, vers la situation de conception problématique de design. Au début de ce processus réflexif, je commence à concevoir à partir de mon domaine d'expertise personnel et lié à ma carrière. Pour surmonter l'incapacité à sortir de ma zone de confort et à affronter des sujets qui me sont plus étrangers, l'apport extérieur (commentaires, rétroactions) de mes pairs est important. Suivant la suggestion de Findeli (1998) de conduire des recherches tout en pratiquant concrètement dans le cadre d'un projet de design, j'ai travaillé sur un prototype en faisant des allers-retours importants entre les sujets techniques et artistiques. Je commençais par le sujet général, les concepts majeurs et les éléments constitutifs, tout en réalisant des prototypes de différents sous-éléments. Finalement, ces éléments se sont réunis en un seul prototype. Tout au long de ce processus, j'ai constamment appris en tant que praticien et chercheur, tout en stimulant la créativité et en générant de nouvelles idées. À la fin du projet, j'étais parvenu à un cadre technique fonctionnel, à un concept d'histoire concret et à des éléments visuels clés. Bien que le prototype réalisé au final soit techniquement fonctionnel et serve de concept de base, il demeure inachevé et pourrait être retravaillé pour offrir une expérience divertissante et soignée. Cependant, je pense avoir trouvé au terme de cette recherche un moyen de contourner le problème de recherche du paradoxe narratif en utilisant la technologie des jeux conventionnels.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,007 | 0,012 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,003 | 0,009 |
| Communication savante | 0,006 | 0,006 |
| Science ouverte | 0,002 | 0,004 |
| Intégrité de la recherche | 0,002 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,003 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».