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Record W7008627894

Characterization and the narrative paradox in animation: exploring the creative process in designing an animated character with reactive behaviour

2025· other· en· W7008627894 on OpenAlexafffund

Bibliographic record

VenueConstellation (Université du Québec à Chicoutimi) · 2025
Typeother
Languageen
Field
Topic
Canadian institutionsUniversité du Québec à Chicoutimi
FundersUniversité du Québec à Chicoutimi
KeywordsProcess (computing)Relation (database)Field (mathematics)Character (mathematics)NarrativeStaringMeaning (existential)Subconscious
DOInot available

Abstract

fetched live from OpenAlex

Inspired by my love of cartoon animation and my professional background in the field of interactive gameplay animation, I initially wanted to know what would happen if an animated cartoon character reacted to its audience. Can the inclusion of character reactivity in a setting of classic cartoon shorts result in an entertaining viewer experience? In this respect, a prototypical digital media installation could use sensors to gain feedback from the audience, which then might influence the actions of the animated character. Overall, my goal is to gain knowledge about character believability (Bishko, 2007). More specifically, I stress the need to investigate the problem of narrative paradox (Aylett, 2000; Riggs, 2019), as characterization strategies for animated characters in movies and for reactive digital characters are very different and almost stand in contrast to each other. Therefore, my research objective is to explore my creative process in prototyping an animated character with reactive behaviour. The overall approach of research through creation refers to the epistemology of practice (Schön, 1983), and more specifically, to Schön’s concept of “reflective conversation with the design situation” (1983, 1992) to make sense of my creative process (e.g., framing, experimenting, evaluating, recognizing surprising effects). I used a daily journal to document my thoughts, actions, and experiences; to describe and analyze my creative process by using Schön’s concepts. Results indicate that in my design process I first start on the outside of the subject, through mapping out the different parts of the overall prototype. I am first setting the design space within the constructed design world (Schön, 1992) and then gradually circling inwards towards the problematic design situation. In this approach, I start to design within my personal area of expertise and career repertoire. To overcome the inability to break out of subjects within my comfort zone and tackle subject matters that are more foreign to me, I noticed the importance of receiving external input (comments, feedback) from my peers. Following Findeli’s suggestion to conduct research while practicing within a concrete design project (1998), I worked on a prototype through significant alternation between technical and artistic topics. I started with the broader subject and the major concepts and building blocks, while prototyping different sub-elements. Eventually these elements grew together into a single prototype. Throughout this process, I constantly kept learning as a practitioner, and researcher, while stimulating creativity and generating new ideas. At the end of the project, I arrived at a functioning technical framework and concrete story concept and had the key visual elements established. While the final prototype is technically functional and serves as a base concept, it remains incomplete and could be reworked to provide a more entertaining and well-polished experience. However, through this research I think I have found a way which could possibly work around the research problem of the narrative paradox using conventional game technology. Inspiré par mon amour des animations de style cartoon et par mon expérience professionnelle dans le domaine de l'animation de jeux interactifs, j'ai d'abord voulu savoir ce qui se passerait si un personnage animé réagissait à son public. La réactivité des personnages peut-elle être combinée à un cadre classique de court métrage d’animation de style cartoon et donner lieu à une expérience divertissante pour le spectateur ? À cet égard, un prototype d'installation de médias numériques pourrait utiliser des capteurs pour obtenir un retour d'information de la part du public, qui pourrait alors influencer les actions du personnage animé. Globalement, mon objectif est d'acquérir des connaissances sur la crédibilité des personnages (Bishko, 2007). Plus précisément, il est nécessaire d'étudier le problème du « paradoxe narratif » (Aylett, 2000; Riggs, 2019), alors que les stratégies de caractérisation des personnages animés dans les films et des personnages numériques réactifs sont très différentes et s'opposent presque l'une à l'autre. Par conséquent, l'objectif de ma recherche est d'explorer mon processus créatif dans le prototypage d'un personnage animé avec un comportement réactif. L’approche globale de recherche par la création fait référence à l'épistémologie de la pratique (Schön, 1983) et, plus précisément, au concept de Schön de « conversation réflexive avec la situation de design » (1983, 1992) pour donner un sens à mon processus créatif (par exemple, cadrages, expérimentations, évaluations, effets surprenants). J'utilise un journal de bord destiné à documenter mes pensées, mes actions et mes expériences, afin de décrire et d'analyser mon processus créatif en utilisant les concepts de Schön. Les résultats indiquent que dans mon processus de conception, je commence d'abord à l'extérieur du sujet, en schématisant les différentes parties du prototype global, je définis en premier un espace de design dans le monde du design construit (Schön, 1992), puis je commence progressivement à me tourner vers l'intérieur, vers la situation de conception problématique de design. Au début de ce processus réflexif, je commence à concevoir à partir de mon domaine d'expertise personnel et lié à ma carrière. Pour surmonter l'incapacité à sortir de ma zone de confort et à affronter des sujets qui me sont plus étrangers, l'apport extérieur (commentaires, rétroactions) de mes pairs est important. Suivant la suggestion de Findeli (1998) de conduire des recherches tout en pratiquant concrètement dans le cadre d'un projet de design, j'ai travaillé sur un prototype en faisant des allers-retours importants entre les sujets techniques et artistiques. Je commençais par le sujet général, les concepts majeurs et les éléments constitutifs, tout en réalisant des prototypes de différents sous-éléments. Finalement, ces éléments se sont réunis en un seul prototype. Tout au long de ce processus, j'ai constamment appris en tant que praticien et chercheur, tout en stimulant la créativité et en générant de nouvelles idées. À la fin du projet, j'étais parvenu à un cadre technique fonctionnel, à un concept d'histoire concret et à des éléments visuels clés. Bien que le prototype réalisé au final soit techniquement fonctionnel et serve de concept de base, il demeure inachevé et pourrait être retravaillé pour offrir une expérience divertissante et soignée. Cependant, je pense avoir trouvé au terme de cette recherche un moyen de contourner le problème de recherche du paradoxe narratif en utilisant la technologie des jeux conventionnels.

Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.

How this classification was reachedexpand

Full frame machine prediction

Teacher imitation

Not calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. The Gemma side is a direct model label for every work in the frame, read from the title-only record. The Codex side is a classifier learned from the 10,348 direct Codex labels and calibrated to design-weighted sample rates; fields without enough sample support carry no Codex call. Candidate is the union of the two sides; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels.

metaresearch head score (Codex)0.007
metaresearch head score (Gemma)0.012
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cValidation status: machine_predicted_unvalidated
Candidate categoriesnone
Consensus categoriesnone
DomainCandidate signal: none · Consensus signal: none
Study designCandidate signal: Theoretical or conceptual · Consensus signal: none
GenreCandidate signal: Other · Consensus signal: none
Teacher disagreement score0.007
Threshold uncertainty score0.036

Distilled classifier scores by category (both heads)

CategoryCodexGemma
Metaresearch0.0070.012
Meta-epidemiology (narrow)0.0010.000
Meta-epidemiology (broad)0.0000.001
Bibliometrics0.0010.000
Science and technology studies0.0030.009
Scholarly communication0.0060.006
Open science0.0020.004
Research integrity0.0020.002
Insufficient payload (model declined to judge)0.0030.000

Machine scores (provisional)

The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.

Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.

Opus teacher head0.016
GPT teacher head0.213
Teacher spread0.197 · how far apart the two teachers sit on this one work
Validation statusscore_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from it

Classification

machine, unvalidated

Machine predicted; a candidate call from one source (direct Gemma or distilled Codex), not a consensus.

The models applied no category: nothing in the taxonomy fit this work.
Study designTheoretical or conceptual
Domainnot available
GenreOther

How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".

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Published2025
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