The Diesel Punk Interbellum: outils conceptuels pour la réalisation d’environnements narratifs en réalité virtuelle
Notice bibliographique
Résumé
Le médium de la réalité virtuelle s’est vu attribuer une place certaine au sein de la recherche universitaire depuis le début des années soixante jusqu’à aujourd’hui. Après la première vague de popularité dans les années quatre-vingt-dix, la deuxième vague tarde encore à remplir ses promesses. La réalité virtuelle permettrait de contribuer à l’évolution de multiples disciplines telles que la médecine, la psychologie, la géographie, etc. Bien que les recherches dans ce domaine soient très variées, passant de l’aspect matériel, sensoriel, mécanique et ludique jusqu’aux diverses formes narratives, le plein potentiel narratif du domaine n'a pas encore été suffisamment exploré. Selon l’angle d’étude du présent mémoire, nous pensons qu'un des atouts de la réalité virtuelle demeure avant tout sa capacité à raconter des histoires sous des formes expérientielles. La réalité virtuelle permet de générer des expériences immersives sous la forme de jeux, de films et d'architectures. Elle transforme en profondeur les modes de production et de réception des oeuvres. Le cadre classique de l'image est aboli, le rapport à l’espace est redéfini. Ses facettes sont nombreuses et les recherches artistiques associées à celles-ci augmentent sans cesse. Par contre, l’aspect expérientiel et narratif de la création est souvent laissé en marge au profit du design des aspects sensoriels. De plus, et c'est le problème du présent mémoire, les contours permettant de relier les dimensions conceptuelles et pratiques restent encore à définir. Dans ce contexte, la qualité du design, la définition technique d’une oeuvre ne garantissent en rien la force, le message, ainsi que l’atmosphère de cette oeuvre. Pour notre part, nous pensons qu’il est possible de fusionner les dimensions sensorielles et narratives à travers l’usage des concepts de la construction d’univers (World Building) pour la création d’environnements narratifs. Afin de bien cerner la dimension interdisciplinaire de la conception d'environnement de réalité virtuelle, il sera nécessaire d'examiner plusieurs concepts provenant de la psychologie, de l’écologie et de l’architecture. C'est ainsi que nous nous posons donc la question suivante : en suivant une perspective de designer de jeux en réalité virtuelle et adoptant l'approche interdisciplinaire de construction d’univers (world building), quels sont les concepts essentiels intervenant dans la production d’environnements narratifs? En étudiant les concepts comme des outils présents lors de la réalisation d'un environnement narratif, la présente recherche-création se veut une synthèse formulée du point d'un vue d'un artiste-praticien. En résumé, ce mémoire vise à contribuer à la recherche par la revue d'un certain nombre de concepts clés pour la conception d’environnements en milieu de réalité virtuelle à l’intention des praticiens et concepteurs.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,007 | 0,011 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,002 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,007 | 0,024 |
| Communication savante | 0,013 | 0,017 |
| Science ouverte | 0,002 | 0,007 |
| Intégrité de la recherche | 0,002 | 0,006 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,008 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».