The Diesel Punk Interbellum: outils conceptuels pour la réalisation d’environnements narratifs en réalité virtuelle
Bibliographic record
Abstract
Le médium de la réalité virtuelle s’est vu attribuer une place certaine au sein de la recherche universitaire depuis le début des années soixante jusqu’à aujourd’hui. Après la première vague de popularité dans les années quatre-vingt-dix, la deuxième vague tarde encore à remplir ses promesses. La réalité virtuelle permettrait de contribuer à l’évolution de multiples disciplines telles que la médecine, la psychologie, la géographie, etc. Bien que les recherches dans ce domaine soient très variées, passant de l’aspect matériel, sensoriel, mécanique et ludique jusqu’aux diverses formes narratives, le plein potentiel narratif du domaine n'a pas encore été suffisamment exploré. Selon l’angle d’étude du présent mémoire, nous pensons qu'un des atouts de la réalité virtuelle demeure avant tout sa capacité à raconter des histoires sous des formes expérientielles. La réalité virtuelle permet de générer des expériences immersives sous la forme de jeux, de films et d'architectures. Elle transforme en profondeur les modes de production et de réception des oeuvres. Le cadre classique de l'image est aboli, le rapport à l’espace est redéfini. Ses facettes sont nombreuses et les recherches artistiques associées à celles-ci augmentent sans cesse. Par contre, l’aspect expérientiel et narratif de la création est souvent laissé en marge au profit du design des aspects sensoriels. De plus, et c'est le problème du présent mémoire, les contours permettant de relier les dimensions conceptuelles et pratiques restent encore à définir. Dans ce contexte, la qualité du design, la définition technique d’une oeuvre ne garantissent en rien la force, le message, ainsi que l’atmosphère de cette oeuvre. Pour notre part, nous pensons qu’il est possible de fusionner les dimensions sensorielles et narratives à travers l’usage des concepts de la construction d’univers (World Building) pour la création d’environnements narratifs. Afin de bien cerner la dimension interdisciplinaire de la conception d'environnement de réalité virtuelle, il sera nécessaire d'examiner plusieurs concepts provenant de la psychologie, de l’écologie et de l’architecture. C'est ainsi que nous nous posons donc la question suivante : en suivant une perspective de designer de jeux en réalité virtuelle et adoptant l'approche interdisciplinaire de construction d’univers (world building), quels sont les concepts essentiels intervenant dans la production d’environnements narratifs? En étudiant les concepts comme des outils présents lors de la réalisation d'un environnement narratif, la présente recherche-création se veut une synthèse formulée du point d'un vue d'un artiste-praticien. En résumé, ce mémoire vise à contribuer à la recherche par la revue d'un certain nombre de concepts clés pour la conception d’environnements en milieu de réalité virtuelle à l’intention des praticiens et concepteurs.
Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.
How this classification was reachedexpand
Full frame machine prediction
Teacher imitationNot calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. The Gemma side is a direct model label for every work in the frame, read from the title-only record. The Codex side is a classifier learned from the 10,348 direct Codex labels and calibrated to design-weighted sample rates; fields without enough sample support carry no Codex call. Candidate is the union of the two sides; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels.
Distilled classifier scores by category (both heads)
| Category | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Metaresearch | 0.007 | 0.011 |
| Meta-epidemiology (narrow) | 0.001 | 0.001 |
| Meta-epidemiology (broad) | 0.000 | 0.001 |
| Bibliometrics | 0.002 | 0.001 |
| Science and technology studies | 0.007 | 0.024 |
| Scholarly communication | 0.013 | 0.017 |
| Open science | 0.002 | 0.007 |
| Research integrity | 0.002 | 0.006 |
| Insufficient payload (model declined to judge) | 0.008 | 0.001 |
Machine scores (provisional)
The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.
Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.
score_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from itClassification
machine, unvalidatedMachine predicted; a candidate call from one source (direct Gemma or distilled Codex), not a consensus.
How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".