MétaCan
Menu
Retour à la cohorte
Enregistrement W7042462164

Physics-based character control with deep reinforcement learning

2016· dissertation· en· W7042462164 sur OpenAlexafffund

Notice bibliographique

RevueeScholarship@McGill (McGill) · 2016
Typedissertation
Langueen
DomaineEngineering
ThématiqueHuman Motion and Animation
Établissements canadiensMcGill University
Organismes subventionnairesNatural Sciences and Engineering Research Council of Canada
Mots-clésManipulator (device)Poison control
DOInon disponible

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

ABR ÉG ÉDe plus en plus, les jeux vidéo modernes emploient des moteurs physiques pour améliorer leur réalisme et leurs capacités interactives.Généralement, les moteurs physiques sont employés pour l'animation d'objets inertes, alors que les personnages de jeu sont animés de façon cinématique (images clés, capture du mouvement).Ces animations orientées données souffrent d'un manque de versatilité et de réalisme lorsque l'on considère les environnements riches qu'habitent les personnages.Pour atténuer ces problèmes, une solution possible est le développement de contrôleurs physiques animant les personnages via une simulation physique dite active.Nous proposons un cadre d'apprentissage par renforcement pour le contrôle physique de personnages virtuels.Nos contrôleurs sont représentés par l'acteur dans une architecture acteur-critique où ces deux composantes sont implémentées par des réseaux neuronaux.Nous optimisons notre architecture avec la méthode sans Hessian d'optimisation en région de confiance, en utilisant un estimé généralisé de la fonction d'avantage.De plus, nous employons la répétition uniforme de l'expérience pour obtenir une meilleure performance d'apprentissage.Nous entraînons notre architecture en deux étapes.Nous commençons par apprendre un contrôleur initial pour un personnage simplifié.Ensuite, nous utilisons le transfert d'apprentissage hiérarchique pour apprendre un contrôleur complet à partir du contrôleur initial.Nos contrôleurs apprennent à générer des torques en fonction de la cinématique du personnage.Ainsi, ils maintiennent en position debout un personnage 3D à forme humaine ayant 27 degrés de liberté.Nos contributions principales sont les suivantes.Premièrement, nous entraînons des contrôleurs physiques à plusieurs dimensions par apprentissage par renforcement exclusivement, un problème de recherche dans ses balbutiements.En outre, nous le faisons dans un moteur physique orienté jeu vidéo, ce qui est peu utilisé pour l'animation physique de v personnages.De plus, nous améliorons la performance de notre architecture acteur-critique par une nouvelle stratégie d'exploration, la répétition uniforme de l'expérience et le transfert d'apprentissage.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Simulation ou modélisation · Signal consensuel: Simulation ou modélisation
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,009
Score d'incertitude au seuil0,019

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,001
Communication savante0,0010,001
Science ouverte0,0010,001
Intégrité de la recherche0,0010,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0040,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,008
Tête enseignante GPT0,201
Écart entre enseignants0,193 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeSimulation ou modélisation
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2016
Routes d'admission2
Résumé présentoui

Explorer davantage

Même revueeScholarship@McGill (McGill)Même sujetHuman Motion and AnimationTravaux en français237 207