Playing posthumanism : A study of machine vision and tensions of human-machine relations in digital games
Notice bibliographique
Résumé
Denne artikkelbaserte avhandlingen utforsker maskinsynteknologiers rolle i dataspill og deres relasjoner til andre agenter. Maskinsyn i spill medieres dobbelt: i fiksjonen på et diegetisk nivå og i møtet mellom spiller og spill. Denne doble medieringen gir muligheten til å studere relasjoner mellom maskinsyn og andre agenter både innenfor og utenfor spillverdener. Studien bruker en metodetriangulert digital humaniora-tilnærming for å svare på forskningsspørsmålet: Hva kjennetegner maskinsyn i spill og hvordan utforskes menneske-maskin-relasjoner gjennom maskinsyn i spill? \n\nEksisterende forskning på menneske-maskin-relasjoner i spill viser nødvendigheten av å desentrere spillerens hegemoni for å anerkjenne samhandling mellom maskin og spiller. Denne avhandlingen addresserer hvordan spill forhandler mellom en «kyborgsk» opplevelse av å spille spill og maktfantasiene som ofte følger denne opplevelsen. Med andre ord demonstrerer avhandlingen hvordan maskinsyn og spill både forsterker og utfordrer dominante ideologier i menneske-maskin-relasjoner. Støttet av rik empirisk data fra å skape en database for maskinsynrepresentasjoner i 77 dataspill og tekstanalyser av utvalgte titler, gir denne avhandlingen et grundig innblikk i hvordan spill som dynamiske sammenstillinger («assemblages») kan presentere både posthumanistiske og transhumanistiske opplevelser på samme tid. De ulike aspektene ved maskinsyn i spill utforskes i fire artikler:\n\nDen første artikkelen i denne avhandlingen dokumenterer den tverrfaglige utviklingen av en database og et datasett på hvordan spill, digital kunst og narrativer framstiller maskinsynteknologier. Artikkelen bidrar med datasettet og metodologiske diskusjoner rundt metodetriangulering i humaniora. Funnene fra artikkelen danner grunnlaget for videre nærlesing og tekstanalyser. Den andre artikkelen undersøker hologrammers funksjoner i 24 spill. Gjennom en nærlesing av Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games 2017) demonstrerer artikkelen at binære oppfattelser av tilstedeværelse og handlingsrom blir utfordret med spillhologrammer, både diegetisk og speilet i forholdet mellom spiller og spill. Funnene bidrar til en forståelse av mennesker og maskiner som knyttet sammen gjennom handlingsrom i posthumanistiske sammenstillinger. Den tredje artikkelen etterforsker hvordan kroppsliggjøring og handlingsrom blir påvirket av kameraet som metafor og som grensesnitt i spill. Basert på diegetiske kamera-representasjoner i 41 spill og nærlesinger av Final Fantasy VII Remake (Square Enix 2020) og Watch Dogs: Legion (Ubisoft Toronto 2020) bidrar artikkelen med konseptet «cyborg vision» for å gjeninnsette kroppen der maskinsyn presenteres som utenfor en kropp. Den fjerde artikkelen viser hvordan kyborgers delvise perspektiv konstant blir utfordret av framstillinger av dominans og kontroll i spill med maskinsyn. For å demonstrere koblinga mellom maskinsyn og militært dominerende syn, analyseres visuelle filtre utenfor menneskelige sanser i Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward 2007) og Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red 2020). Funnene framhever hvordan en forståelse av distribuert handlingsrom både muliggjør og kompliserer fantasier om dominans i spill.\n\nSamlet sett demonstrerer artiklene at maskinsyn i spill alltid er mediert, ufullstendig og kroppsliggjort, men gjemt bak og medskyldig i narrativer om dominans. Denne spenninga mellom ufullstendige kroppsliggjorte agenter og totalitære ikke-kroppsliggjorte agenter er hvordan spill presenterer menneske-maskin-relasjoner gjennom maskinsyn. Spenningene for kroppsliggjøring og handlingsrom som oppstår brukes i avhandlingen til å utvikle en teorisering av spill som fundamentalt distribuerte og situerte fenomener i en sammenstilling. Avhandlingen bidrar til spillstudiekritikk av antroposentrisme og til en voksende akademisk interesse i spill fra posthumanistiske og feministiske perspektiver. Studien bygger også på mediestudier, overvåkningsstudier og teknologifilosofi for å utforske disse relasjonene.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,009 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,002 | 0,006 |
| Communication savante | 0,006 | 0,006 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,002 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,007 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».