Playing posthumanism : A study of machine vision and tensions of human-machine relations in digital games
Bibliographic record
Abstract
Denne artikkelbaserte avhandlingen utforsker maskinsynteknologiers rolle i dataspill og deres relasjoner til andre agenter. Maskinsyn i spill medieres dobbelt: i fiksjonen på et diegetisk nivå og i møtet mellom spiller og spill. Denne doble medieringen gir muligheten til å studere relasjoner mellom maskinsyn og andre agenter både innenfor og utenfor spillverdener. Studien bruker en metodetriangulert digital humaniora-tilnærming for å svare på forskningsspørsmålet: Hva kjennetegner maskinsyn i spill og hvordan utforskes menneske-maskin-relasjoner gjennom maskinsyn i spill? \n\nEksisterende forskning på menneske-maskin-relasjoner i spill viser nødvendigheten av å desentrere spillerens hegemoni for å anerkjenne samhandling mellom maskin og spiller. Denne avhandlingen addresserer hvordan spill forhandler mellom en «kyborgsk» opplevelse av å spille spill og maktfantasiene som ofte følger denne opplevelsen. Med andre ord demonstrerer avhandlingen hvordan maskinsyn og spill både forsterker og utfordrer dominante ideologier i menneske-maskin-relasjoner. Støttet av rik empirisk data fra å skape en database for maskinsynrepresentasjoner i 77 dataspill og tekstanalyser av utvalgte titler, gir denne avhandlingen et grundig innblikk i hvordan spill som dynamiske sammenstillinger («assemblages») kan presentere både posthumanistiske og transhumanistiske opplevelser på samme tid. De ulike aspektene ved maskinsyn i spill utforskes i fire artikler:\n\nDen første artikkelen i denne avhandlingen dokumenterer den tverrfaglige utviklingen av en database og et datasett på hvordan spill, digital kunst og narrativer framstiller maskinsynteknologier. Artikkelen bidrar med datasettet og metodologiske diskusjoner rundt metodetriangulering i humaniora. Funnene fra artikkelen danner grunnlaget for videre nærlesing og tekstanalyser. Den andre artikkelen undersøker hologrammers funksjoner i 24 spill. Gjennom en nærlesing av Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games 2017) demonstrerer artikkelen at binære oppfattelser av tilstedeværelse og handlingsrom blir utfordret med spillhologrammer, både diegetisk og speilet i forholdet mellom spiller og spill. Funnene bidrar til en forståelse av mennesker og maskiner som knyttet sammen gjennom handlingsrom i posthumanistiske sammenstillinger. Den tredje artikkelen etterforsker hvordan kroppsliggjøring og handlingsrom blir påvirket av kameraet som metafor og som grensesnitt i spill. Basert på diegetiske kamera-representasjoner i 41 spill og nærlesinger av Final Fantasy VII Remake (Square Enix 2020) og Watch Dogs: Legion (Ubisoft Toronto 2020) bidrar artikkelen med konseptet «cyborg vision» for å gjeninnsette kroppen der maskinsyn presenteres som utenfor en kropp. Den fjerde artikkelen viser hvordan kyborgers delvise perspektiv konstant blir utfordret av framstillinger av dominans og kontroll i spill med maskinsyn. For å demonstrere koblinga mellom maskinsyn og militært dominerende syn, analyseres visuelle filtre utenfor menneskelige sanser i Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward 2007) og Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red 2020). Funnene framhever hvordan en forståelse av distribuert handlingsrom både muliggjør og kompliserer fantasier om dominans i spill.\n\nSamlet sett demonstrerer artiklene at maskinsyn i spill alltid er mediert, ufullstendig og kroppsliggjort, men gjemt bak og medskyldig i narrativer om dominans. Denne spenninga mellom ufullstendige kroppsliggjorte agenter og totalitære ikke-kroppsliggjorte agenter er hvordan spill presenterer menneske-maskin-relasjoner gjennom maskinsyn. Spenningene for kroppsliggjøring og handlingsrom som oppstår brukes i avhandlingen til å utvikle en teorisering av spill som fundamentalt distribuerte og situerte fenomener i en sammenstilling. Avhandlingen bidrar til spillstudiekritikk av antroposentrisme og til en voksende akademisk interesse i spill fra posthumanistiske og feministiske perspektiver. Studien bygger også på mediestudier, overvåkningsstudier og teknologifilosofi for å utforske disse relasjonene.
Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.
How this classification was reachedexpand
Full frame machine prediction
Teacher imitationNot calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. The Gemma side is a direct model label for every work in the frame, read from the title-only record. The Codex side is a classifier learned from the 10,348 direct Codex labels and calibrated to design-weighted sample rates; fields without enough sample support carry no Codex call. Candidate is the union of the two sides; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels.
Distilled classifier scores by category (both heads)
| Category | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Metaresearch | 0.002 | 0.009 |
| Meta-epidemiology (narrow) | 0.000 | 0.000 |
| Meta-epidemiology (broad) | 0.000 | 0.000 |
| Bibliometrics | 0.001 | 0.001 |
| Science and technology studies | 0.002 | 0.006 |
| Scholarly communication | 0.006 | 0.006 |
| Open science | 0.001 | 0.002 |
| Research integrity | 0.001 | 0.002 |
| Insufficient payload (model declined to judge) | 0.007 | 0.000 |
Machine scores (provisional)
The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.
Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.
score_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from itClassification
machine, unvalidatedMachine predicted; a candidate call from one source (direct Gemma or distilled Codex), not a consensus.
How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".