The video game industry, cities and neighbourhoods: Spatial, socio-economic, cultural and political dynamics in Montreal and Düsseldorf
Notice bibliographique
Résumé
In recent decades, the arrival of the video game industry and its impact on local communities has become an important focus of research. This dissertation contributes to this research by looking at the dynamics between the French software company Ubisoft, its employees and the surrounding neighbourhoods of Mile End in Montreal (Canada) and Flingern-Nord in Düsseldorf (Germany), where Ubisoft has been present for the past 25 years. The relationship is analysed on the basis of four selected dynamics: the spatial, socio-economic, cultural and political dynamics. This research places special emphasis on culture, which is central to the development and offerings of the neighbourhoods. It focuses on the relationship and reciprocal influence between the video game industry, particularly its workers, and the neighbourhood in which it operates. Moreover, the role of cultural dynamics on video game developers, in particular the cultural practices of video game industry workers, is studied. These questions are linked to the concepts of cultural and creative industries, neighbourhoods and dynamics, which form the basis of this work. Cultural lifestyle, cultural amenities and the creative milieu also play a role and are analysed. This study uses a qualitative approach, notably semi-structured interviews with two distinct groups in both neighbourhoods: people working in the video game industry and cultural actors in the neighbourhood. In addition to the interviews, an analysis of selected newspaper articles on the topic of Ubisoft and its neighbourhood is performed. The thesis also innovates by putting forward a systematic comparison between two sites, two sociocultural ecosystems and two neighbourhoods. The results of this research are based on 33 interviews and 232 newspaper articles analysed. They show that there is a relationship between the video game industry and the neighbourhood, going in both directions. The dynamics researched play different roles, although not very pronounced. This is also the case for the cultural dynamics that are in the focus. The creative milieu in the neighbourhood around the office, which is described in the literature as a place for social interaction and for the flow of ideas and knowledge, does not play a significant role for video games developers. In this creative milieu, the cultural lifestyle of the workers is not expressed in the use of the cultural offerings and amenities. Nevertheless, as the study shows, the creative milieu does play a certain role: It is the ambience exuded that influences the developers and their work. It further shows that the developers are culturally active. The comparison of the two locations, theMile End and Flingern-Nord, demonstrates that the dynamics differ, but the expression of the cultural lifestyle is the same in both places. In general, these findings help to create a more differentiated picture of some of the literature about cultural and creative industries and their workers, their practices and representations with regard to their (cultural) environment. In particular, they help to understand how different factors play, or not or to various degrees, a role in the relationship between the video game industry and its location. Au cours des dernières décennies, l’arrivée de l’industrie du jeu vidéo et son impact sur les communautés locales sont devenus un sujet de recherche important. Cette thèse contribue à ces recherches en examinant la relation entre l’entreprise de logiciels française Ubisoft, ses employés et les quartiers environnants du Mile End à Montréal (Canada) et de Flingern-Nord à Düsseldorf (Allemagne), où Ubisoft est présente depuis 25 ans. Cette relation est analysée sur la base de quatre dynamiques : spatiale, socio-économique, culturelle et politique. Cette recherche met particulièrement l’accent sur la culture, qui est au coeur du développement et de l'offre des quartiers. Elle se concentre sur la relation et l’influence réciproque entre l’industrie du jeu vidéo, notamment ses travailleurs, et le quartier dans lequel elle opère. En outre, le rôle des dynamiques culturelles sur les développeurs de jeux vidéo, en particulier les pratiques culturelles des travailleurs de l’industrie du jeu vidéo, est étudié. Ces questions sont liées aux concepts d’industries culturelles et créatives, de quartiers et de dynamiques. Le mode de vie culturel, les équipements et infrastructures culturels et le milieu créatif jouent également un rôle et sont analysés. Cette recherche mobilise une approche qualitative, notamment des entretiens semi-dirigés avec deux groupes distincts dans les deux quartiers : les personnes travaillant dans l’industrie du jeu vidéo et les acteurs culturels. La recherche effectue également une analyse d’articles de journaux sur le thème d’Ubisoft et de son quartier. La thèse innove en proposant une comparaison systématique entre deux sites, deux écosystèmes socioculturels et deux quartiers. Les résultats de cette recherche, basés sur 33 entretiens et 232 articles de journaux, montrent qu’il existe une relation entre l’industrie du jeu vidéo et le quartier qui va dans les deux sens. Les dynamiques étudiées, dont la dynamique culturelle, jouent des rôles variés quoique peu prononcés. Le milieu créatif du quartier autour du bureau, qui est décrit dans la littérature comme un lieu d’interaction sociale et de circulation des idées et des connaissances, ne joue pas de rôle pour les développeurs de jeux vidéo. Dans ce milieu créatif, le style de vie culturel des travailleurs ne s’exprime pas dans l’utilisation des offres et des équipements culturels. Néanmoins, comme le montre cette recherche, le milieu créatif joue un certain rôle : c’est l’ambiance qui s’en dégage qui influence les développeurs et leur travail. Les développeurs apparaissent aussi comme étant culturellement actifs. La comparaison des deux sites, le Mile End et Flingern-Nord, montre que les dynamiques diffèrent, mais que l’expression du style de vie culturel est la même aux deux endroits. D’une manière générale, ces résultats contribuent à fournir une compréhension plus fine d’une partie de la littérature portant sur les industries culturelles et créatives et leurs travailleurs, ainsi que sur leurs pratiques et représentations en ce qui concerne leur environnement (culturel). Les conclusions de cette thèse aident à comprendre comment différents facteurs jouent, ou non, ou à des degrés divers, un rôle dans la relation entre l’industrie du jeu vidéo et son lieu d’implantation.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,002 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,002 | 0,004 |
| Études des sciences et des technologies | 0,007 | 0,005 |
| Communication savante | 0,005 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,003 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,005 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».