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Record W7103269871

The video game industry, cities and neighbourhoods: Spatial, socio-economic, cultural and political dynamics in Montreal and Düsseldorf

2024· other· fr· W7103269871 on OpenAlexfundaboutno aff

Bibliographic record

VenueEspaceINRS Institutional Digital Repository (Institut National de la Recherche Scientifique) · 2024
Typeother
Languagefr
Field
Topic
Canadian institutionsnot available
FundersUniversität des SaarlandesDeutscher Akademischer AustauschdienstInstitut national de la recherche scientifique
KeywordsVideo gameNeighbourhood (mathematics)Sociocultural evolutionPoliticsParticipant observationEthnographyCreative industriesNewspaperGame Developer
DOInot available

Abstract

fetched live from OpenAlex

In recent decades, the arrival of the video game industry and its impact on local communities has become an important focus of research. This dissertation contributes to this research by looking at the dynamics between the French software company Ubisoft, its employees and the surrounding neighbourhoods of Mile End in Montreal (Canada) and Flingern-Nord in Düsseldorf (Germany), where Ubisoft has been present for the past 25 years. The relationship is analysed on the basis of four selected dynamics: the spatial, socio-economic, cultural and political dynamics. This research places special emphasis on culture, which is central to the development and offerings of the neighbourhoods. It focuses on the relationship and reciprocal influence between the video game industry, particularly its workers, and the neighbourhood in which it operates. Moreover, the role of cultural dynamics on video game developers, in particular the cultural practices of video game industry workers, is studied. These questions are linked to the concepts of cultural and creative industries, neighbourhoods and dynamics, which form the basis of this work. Cultural lifestyle, cultural amenities and the creative milieu also play a role and are analysed. This study uses a qualitative approach, notably semi-structured interviews with two distinct groups in both neighbourhoods: people working in the video game industry and cultural actors in the neighbourhood. In addition to the interviews, an analysis of selected newspaper articles on the topic of Ubisoft and its neighbourhood is performed. The thesis also innovates by putting forward a systematic comparison between two sites, two sociocultural ecosystems and two neighbourhoods. The results of this research are based on 33 interviews and 232 newspaper articles analysed. They show that there is a relationship between the video game industry and the neighbourhood, going in both directions. The dynamics researched play different roles, although not very pronounced. This is also the case for the cultural dynamics that are in the focus. The creative milieu in the neighbourhood around the office, which is described in the literature as a place for social interaction and for the flow of ideas and knowledge, does not play a significant role for video games developers. In this creative milieu, the cultural lifestyle of the workers is not expressed in the use of the cultural offerings and amenities. Nevertheless, as the study shows, the creative milieu does play a certain role: It is the ambience exuded that influences the developers and their work. It further shows that the developers are culturally active. The comparison of the two locations, theMile End and Flingern-Nord, demonstrates that the dynamics differ, but the expression of the cultural lifestyle is the same in both places. In general, these findings help to create a more differentiated picture of some of the literature about cultural and creative industries and their workers, their practices and representations with regard to their (cultural) environment. In particular, they help to understand how different factors play, or not or to various degrees, a role in the relationship between the video game industry and its location. Au cours des dernières décennies, l’arrivée de l’industrie du jeu vidéo et son impact sur les communautés locales sont devenus un sujet de recherche important. Cette thèse contribue à ces recherches en examinant la relation entre l’entreprise de logiciels française Ubisoft, ses employés et les quartiers environnants du Mile End à Montréal (Canada) et de Flingern-Nord à Düsseldorf (Allemagne), où Ubisoft est présente depuis 25 ans. Cette relation est analysée sur la base de quatre dynamiques : spatiale, socio-économique, culturelle et politique. Cette recherche met particulièrement l’accent sur la culture, qui est au coeur du développement et de l'offre des quartiers. Elle se concentre sur la relation et l’influence réciproque entre l’industrie du jeu vidéo, notamment ses travailleurs, et le quartier dans lequel elle opère. En outre, le rôle des dynamiques culturelles sur les développeurs de jeux vidéo, en particulier les pratiques culturelles des travailleurs de l’industrie du jeu vidéo, est étudié. Ces questions sont liées aux concepts d’industries culturelles et créatives, de quartiers et de dynamiques. Le mode de vie culturel, les équipements et infrastructures culturels et le milieu créatif jouent également un rôle et sont analysés. Cette recherche mobilise une approche qualitative, notamment des entretiens semi-dirigés avec deux groupes distincts dans les deux quartiers : les personnes travaillant dans l’industrie du jeu vidéo et les acteurs culturels. La recherche effectue également une analyse d’articles de journaux sur le thème d’Ubisoft et de son quartier. La thèse innove en proposant une comparaison systématique entre deux sites, deux écosystèmes socioculturels et deux quartiers. Les résultats de cette recherche, basés sur 33 entretiens et 232 articles de journaux, montrent qu’il existe une relation entre l’industrie du jeu vidéo et le quartier qui va dans les deux sens. Les dynamiques étudiées, dont la dynamique culturelle, jouent des rôles variés quoique peu prononcés. Le milieu créatif du quartier autour du bureau, qui est décrit dans la littérature comme un lieu d’interaction sociale et de circulation des idées et des connaissances, ne joue pas de rôle pour les développeurs de jeux vidéo. Dans ce milieu créatif, le style de vie culturel des travailleurs ne s’exprime pas dans l’utilisation des offres et des équipements culturels. Néanmoins, comme le montre cette recherche, le milieu créatif joue un certain rôle : c’est l’ambiance qui s’en dégage qui influence les développeurs et leur travail. Les développeurs apparaissent aussi comme étant culturellement actifs. La comparaison des deux sites, le Mile End et Flingern-Nord, montre que les dynamiques diffèrent, mais que l’expression du style de vie culturel est la même aux deux endroits. D’une manière générale, ces résultats contribuent à fournir une compréhension plus fine d’une partie de la littérature portant sur les industries culturelles et créatives et leurs travailleurs, ainsi que sur leurs pratiques et représentations en ce qui concerne leur environnement (culturel). Les conclusions de cette thèse aident à comprendre comment différents facteurs jouent, ou non, ou à des degrés divers, un rôle dans la relation entre l’industrie du jeu vidéo et son lieu d’implantation.

Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.

How this classification was reachedexpand

Full frame machine prediction

Teacher imitation

Not calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. The Gemma side is a direct model label for every work in the frame, read from the title-only record. The Codex side is a classifier learned from the 10,348 direct Codex labels and calibrated to design-weighted sample rates; fields without enough sample support carry no Codex call. Candidate is the union of the two sides; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels.

metaresearch head score (Codex)0.001
metaresearch head score (Gemma)0.002
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cValidation status: machine_predicted_unvalidated
Candidate categoriesnone
Consensus categoriesnone
DomainCandidate signal: none · Consensus signal: none
Study designCandidate signal: Observational · Consensus signal: Observational
GenreCandidate signal: Empirical · Consensus signal: Empirical
Teacher disagreement score0.043
Threshold uncertainty score0.308

Distilled classifier scores by category (both heads)

CategoryCodexGemma
Metaresearch0.0010.002
Meta-epidemiology (narrow)0.0000.000
Meta-epidemiology (broad)0.0000.000
Bibliometrics0.0020.004
Science and technology studies0.0070.005
Scholarly communication0.0050.001
Open science0.0010.003
Research integrity0.0010.001
Insufficient payload (model declined to judge)0.0050.000

Machine scores (provisional)

The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.

Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.

Opus teacher head0.051
GPT teacher head0.321
Teacher spread0.270 · how far apart the two teachers sit on this one work
Validation statusscore_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from it

Classification

machine, unvalidated

Machine predicted; a candidate call from one source (direct Gemma or distilled Codex), not a consensus.

The models applied no category: nothing in the taxonomy fit this work.
Study designObservational
Domainnot available
GenreEmpirical

How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".

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Published2024
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