Les jeunes «gamers» québécois : étude sur la contestation d'un imaginaire dominant
Notice bibliographique
Résumé
Cette recherche cherche à illustrer les stéréotypes associés à la notion de « gamers » et à présenter comment ils sont perçus et mobilisés chez les jeunes adultes joueurs de jeux vidéo au Québec. Dans une démarche d’étude de cas, nous avons mené plusieurs séances d’observation participantes dans des club de jeux vidéo et de jeux de table dans différents collèges d’enseignement général et professionnel (cégep) et mené des entretiens semi-dirigés et des activités de phénoménographies avec treize participants. Nous avons ainsi pu établir un lien, d’une part, entre la manière dont ces jeunes gens ont l’impression d’être perçus et la manière dont les « gamers » sont représentés dans les médias de divertissement et, d’autre part, entre les stigmates dont ils se sentent accablés et le traitement médiatique du jeu vidéo et, par extenso, des joueurs. Le jeu vidéo est un média bien implanté au Québec tant culturellement qu’économiquement. Il est pourtant l’objet de plusieurs paniques morales. Dans un premier temps, nous avons étudié la manière dont l’imaginaire issu de ces périodes de contestations se retrouve dans l’imaginaire des « gamers » : comment est-ce qu’il est mobilisé par ces derniers, quels éléments les impactent davantage et comment ils en font sens. Enfin, dans un second temps, nous avons étudié la manière dont ces jeunes joueurs se représentent ce que signifie être un « gamer » : l’illustration d’un contre-imaginaire radical et la présentation des différentes formes identitaires que peut prendre cette appellation.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,004 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,002 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,022 | 0,017 |
| Communication savante | 0,009 | 0,003 |
| Science ouverte | 0,002 | 0,004 |
| Intégrité de la recherche | 0,002 | 0,003 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,008 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».