Les jeunes «gamers» québécois : étude sur la contestation d'un imaginaire dominant
Bibliographic record
Abstract
Cette recherche cherche à illustrer les stéréotypes associés à la notion de « gamers » et à présenter comment ils sont perçus et mobilisés chez les jeunes adultes joueurs de jeux vidéo au Québec. Dans une démarche d’étude de cas, nous avons mené plusieurs séances d’observation participantes dans des club de jeux vidéo et de jeux de table dans différents collèges d’enseignement général et professionnel (cégep) et mené des entretiens semi-dirigés et des activités de phénoménographies avec treize participants. Nous avons ainsi pu établir un lien, d’une part, entre la manière dont ces jeunes gens ont l’impression d’être perçus et la manière dont les « gamers » sont représentés dans les médias de divertissement et, d’autre part, entre les stigmates dont ils se sentent accablés et le traitement médiatique du jeu vidéo et, par extenso, des joueurs. Le jeu vidéo est un média bien implanté au Québec tant culturellement qu’économiquement. Il est pourtant l’objet de plusieurs paniques morales. Dans un premier temps, nous avons étudié la manière dont l’imaginaire issu de ces périodes de contestations se retrouve dans l’imaginaire des « gamers » : comment est-ce qu’il est mobilisé par ces derniers, quels éléments les impactent davantage et comment ils en font sens. Enfin, dans un second temps, nous avons étudié la manière dont ces jeunes joueurs se représentent ce que signifie être un « gamer » : l’illustration d’un contre-imaginaire radical et la présentation des différentes formes identitaires que peut prendre cette appellation.
Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.
How this classification was reachedexpand
Full frame machine prediction
Teacher imitationNot calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. The Gemma side is a direct model label for every work in the frame, read from the title-only record. The Codex side is a classifier learned from the 10,348 direct Codex labels and calibrated to design-weighted sample rates; fields without enough sample support carry no Codex call. Candidate is the union of the two sides; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels.
Distilled classifier scores by category (both heads)
| Category | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Metaresearch | 0.002 | 0.004 |
| Meta-epidemiology (narrow) | 0.001 | 0.000 |
| Meta-epidemiology (broad) | 0.001 | 0.000 |
| Bibliometrics | 0.002 | 0.002 |
| Science and technology studies | 0.022 | 0.017 |
| Scholarly communication | 0.009 | 0.003 |
| Open science | 0.002 | 0.004 |
| Research integrity | 0.002 | 0.003 |
| Insufficient payload (model declined to judge) | 0.008 | 0.001 |
Machine scores (provisional)
The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.
Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.
score_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from itClassification
machine, unvalidatedMachine predicted; a candidate call from one source (direct Gemma or distilled Codex), not a consensus.
How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".