Assessing Deep Learning Techniques for Ice Hockey Human Activity Recognition from Game Simulated IMU Data: A Comparative Analysis of CNN, Transformer, and Hybrid Models
Notice bibliographique
Résumé
L'introduction de l'intelligence artificielle (IA) a révolutionné la manière dont les données sportives sont collectées et analysées, ouvrant de nouvelles possibilités en matière de recherche et de performance dans le domaine des sciences du sport. La reconnaissance de l'activité humaine (RAH) dans le hockey sur glace reposait traditionnellement sur l'annotation et l'analyse manuelle par des humains, une tâche fastidieuse qui est sujette à des erreurs et à des biais. En associant des algorithmes d'IA à des données de mouvement provenant de capteurs portables, il est possible de développer et de mettre en œuvre des modèles de reconnaissance de l'activité humaine afin d'obtenir des informations plus approfondies, efficaces et plus significatives sur les données relatives au hockey. Les objectifs de cette recherche étaient de comparer trois réseaux neuronaux d'apprentissage profond distincts dans leurs capacités à classer huit événements de joueurs de hockey sur glace à l'aide de données d'accéléromètre portables et de déterminer la configuration de capteur optimale pour cette tâche. Pour atteindre ces objectifs, cette étude a enregistré 48 joueurs de hockey effectuant des tirs et d'autres événements de hockey dans un environnement de simulation de jeu à l'aide de 17 unités de mesure inertielle (UMI) portables. Les séquences vidéo des essais des participants ont été utilisées comme vérité de terrain pour l'étiquetage des données UMI. Les données d'accélération segmentées et étiquetées ont ensuite été utilisées pour développer et comparer trois architectures de modèles d'apprentissage profond: une approche traditionnelle (réseau neuronal convolutif (CNN)), une approche moderne (réseau Transformer) et une approche hybride combinant les avantages des deux modèles (CNN-Transformer Hybride). Pour approfondir l'étude, les trois architectures de modèles ont été entraînées et testées sur trois configurations de capteurs différentes. Ces configurations comprenaient une configuration à 17 capteurs comprenant des UMI sur tous les segments du corps, une configuration à 3 capteurs comprenant des UMI sur les mains et le sternum, et une configuration à 2 capteurs comprenant une UMI sur chaque main. Les résultats ont révélé que les modèles hybrides étaient plus performants que les autres modèles, obtenant le score F1 moyen le plus élevé pour les trois configurations de capteurs (81,9 %), suivis par les modèles CNN (79,5 %) et les modèles Transformer (74,4 %). Le modèle individuel le plus performant était le modèle hybride à trois capteurs, qui a obtenu un score F1 de (83,7 %). Les modèles ont tous démontré leur capacité à différencier des tâches avec des mouvements différents (par exemple, tir frappé versus passe) mais ont eu de la difficulté à différencier des tâches avec des modèles de mouvements similaires (par exemple, tir frappé versus one-timer). Les résultats de cette étude peuvent avoir un impact positif sur l'évolution de la détection et de l'analyse des données de mouvement dans les environnements de jeu réels. Ces progrès ont des implications importantes pour les entraîneurs, les joueurs et les analystes en soutenant le développement de la technologie de l'IA pour la détection des blessures et la rééducation, le suivi des performances en temps réel et l'optimisation des techniques afin d'améliorer les performances des joueurs
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,004 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,001 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,001 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».