The implementation of E-learning games in teaching Edukasyong Pantahanan at Pangkabuhayan (EPP) and the academic outcomes of the Grade 5 learners of Kabakahan Elementary School, Agusan Del Sur division: A pre-experimental approach
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Notice bibliographique
Résumé
This study examined the effect of implementing e-learning games in teaching Edukasyong Pantahanan at Pangkabuhayan (EPP) on the academic outcomes of Grade 5 learners at Kabakahan Elementary School in Agusan del Sur. The research employed a quantitative design, specifically a pre-experimental one-group approach, with 23 learners participating in the intervention. The level of e-learning game implementation was assessed across six factors: Concentration, Goal Clarity, Feedback, Immersion, Social Interaction, and Knowledge Improvement, while academic outcomes were compared between the first and second quarters using descriptive statistics and percentage difference analysis. Findings indicated that the overall implementation level of the e-learning games was rated as ‘High’ (Mean = 4.16), interpreted as ‘Oftentimes Implemented’, suggesting the games contributed positively to learner engagement and knowledge improvement. Crucially, academic outcomes improved after exposure to the e-learning games, evidenced by the percentage of learners achieving a Very Satisfactory rating (88-94) increasing significantly from 17.39% in the first quarter to 43.48% in the second quarter, a positive difference of +26.09%, with concurrent decreases in lower performance categories. The study concludes that the implementation of e-learning games was effective and demonstrated potential instructional value for enhancing learner motivation and academic performance in EPP, supporting the integration of technology-enhanced learning tools to improve learning outcomes for elementary learners.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,008 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,004 | 0,005 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,002 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle