The production cultures of the videogame industry : a contrastive approach of video game design in Montréal and in the Grand Est region in France
Notice bibliographique
Résumé
L'industrie du jeu vidéo est intégrée depuis ses débuts dans les dynamiques de la mondialisation, ainsi que l'illustrent les grands studios ayant des filiales dans différents pays. Pour autant, les industries locales expriment parfois leur singularité, comme Montréal, dont le rayonnement international n'est plus à démontrer. Cette situation se traduit, au niveau de la production, par une intrication des réseaux locaux et globaux. L'industrie du jeu vidéo, dans son ensemble, manifeste des cultures de production qui prennent la forme de représentations de ce que signifie faire un jeu vidéo ou encore de pratiques de production particulières. Cet état de fait conduit à poser la question de recherche suivante : quels effets les cultures de production ont-elles sur les manières de produire les jeux vidéo au sein de l'industrie vidéoludique à Montréal et dans la région Grand Est en France ?Pour répondre à cette question, cette thèse s'appuie sur un corpus constitué des verbatims de vingt-et-un entretiens semi-directifs menés avec des individus faisant de la conception de jeux vidéo. Une partie des personnes enquêtées travaille à Montréal et l'autre, dans la région Grand Est en France. Les similitudes et les différences de ces deux industries locales sont étudiées de manière inductive à l'aide de la méthode contrastive en se développant à partir de plusieurs niveaux d'analyse.Le point de départ est le niveau micro, qui insiste sur l'expérience concrète des individus et le contexte de l'entreprise. La thèse examine à cet égard les parcours individuels ainsi que l'organisation du travail de ces personnes dans leurs studios de jeu vidéo, avant de traiter des spécificités du métier de concepteur et conceptrice de jeux vidéo. Vient ensuite le niveau méso, celui de l'industrie locale, où la structure de l'industrie montréalaise est contrastée avec celle du Grand Est en France, bien moins développée. Leurs différences sont particulièrement à même de montrer les façons dont s'organisent des territoires en fonction de leur rapport avec les dynamiques de l'industrie culturelle. L'étude d'éléments importants dans les cultures de production locales révèle alors des fonctionnements par lesquels ces industries se consolident. Enfin, le niveau macro, le plus englobant, dévoile la logique d'ensemble dans laquelle se situent les pratiques de travail observées. L'approche critique au cœur du cadre théorique de cette thèse insiste sur le rôle contraignant de l'industrie culturelle, qui laisse tout de même un certain espace d'appropriation aux individus. Les effets de nouveaux modèles de monétisation des jeux vidéo sur le métier de concepteur et conceptrice de jeux vidéo exposent par exemple comment ces logiques s'incarnent dans le quotidien des personnes. Pareillement, les cas du « Rational Game Design », une méthodologie de conception, comme celui des outils de travail, illustrent comment des éléments caractéristiques de cultures de production spécifiques au contexte général de l'industrie du jeu vidéo se diffusent et participent aux agencements individuels et locaux. En conclusion, la thèse montre que l'industrie du jeu vidéo évolue selon des agencements particuliers de cultures de production, ce qui modifie aussi bien les pratiques et représentations du travail de production de jeux que les manières de dire et de voir les jeux eux-mêmes.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,003 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,003 | 0,004 |
| Études des sciences et des technologies | 0,007 | 0,008 |
| Communication savante | 0,008 | 0,002 |
| Science ouverte | 0,002 | 0,002 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,006 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».