The production cultures of the videogame industry : a contrastive approach of video game design in Montréal and in the Grand Est region in France
Bibliographic record
Abstract
L'industrie du jeu vidéo est intégrée depuis ses débuts dans les dynamiques de la mondialisation, ainsi que l'illustrent les grands studios ayant des filiales dans différents pays. Pour autant, les industries locales expriment parfois leur singularité, comme Montréal, dont le rayonnement international n'est plus à démontrer. Cette situation se traduit, au niveau de la production, par une intrication des réseaux locaux et globaux. L'industrie du jeu vidéo, dans son ensemble, manifeste des cultures de production qui prennent la forme de représentations de ce que signifie faire un jeu vidéo ou encore de pratiques de production particulières. Cet état de fait conduit à poser la question de recherche suivante : quels effets les cultures de production ont-elles sur les manières de produire les jeux vidéo au sein de l'industrie vidéoludique à Montréal et dans la région Grand Est en France ?Pour répondre à cette question, cette thèse s'appuie sur un corpus constitué des verbatims de vingt-et-un entretiens semi-directifs menés avec des individus faisant de la conception de jeux vidéo. Une partie des personnes enquêtées travaille à Montréal et l'autre, dans la région Grand Est en France. Les similitudes et les différences de ces deux industries locales sont étudiées de manière inductive à l'aide de la méthode contrastive en se développant à partir de plusieurs niveaux d'analyse.Le point de départ est le niveau micro, qui insiste sur l'expérience concrète des individus et le contexte de l'entreprise. La thèse examine à cet égard les parcours individuels ainsi que l'organisation du travail de ces personnes dans leurs studios de jeu vidéo, avant de traiter des spécificités du métier de concepteur et conceptrice de jeux vidéo. Vient ensuite le niveau méso, celui de l'industrie locale, où la structure de l'industrie montréalaise est contrastée avec celle du Grand Est en France, bien moins développée. Leurs différences sont particulièrement à même de montrer les façons dont s'organisent des territoires en fonction de leur rapport avec les dynamiques de l'industrie culturelle. L'étude d'éléments importants dans les cultures de production locales révèle alors des fonctionnements par lesquels ces industries se consolident. Enfin, le niveau macro, le plus englobant, dévoile la logique d'ensemble dans laquelle se situent les pratiques de travail observées. L'approche critique au cœur du cadre théorique de cette thèse insiste sur le rôle contraignant de l'industrie culturelle, qui laisse tout de même un certain espace d'appropriation aux individus. Les effets de nouveaux modèles de monétisation des jeux vidéo sur le métier de concepteur et conceptrice de jeux vidéo exposent par exemple comment ces logiques s'incarnent dans le quotidien des personnes. Pareillement, les cas du « Rational Game Design », une méthodologie de conception, comme celui des outils de travail, illustrent comment des éléments caractéristiques de cultures de production spécifiques au contexte général de l'industrie du jeu vidéo se diffusent et participent aux agencements individuels et locaux. En conclusion, la thèse montre que l'industrie du jeu vidéo évolue selon des agencements particuliers de cultures de production, ce qui modifie aussi bien les pratiques et représentations du travail de production de jeux que les manières de dire et de voir les jeux eux-mêmes.
Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.
How this classification was reachedexpand
Full frame machine prediction
Teacher imitationNot calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. The Gemma side is a direct model label for every work in the frame, read from the title-only record. The Codex side is a classifier learned from the 10,348 direct Codex labels and calibrated to design-weighted sample rates; fields without enough sample support carry no Codex call. Candidate is the union of the two sides; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels.
Distilled classifier scores by category (both heads)
| Category | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Metaresearch | 0.001 | 0.003 |
| Meta-epidemiology (narrow) | 0.001 | 0.000 |
| Meta-epidemiology (broad) | 0.000 | 0.000 |
| Bibliometrics | 0.003 | 0.004 |
| Science and technology studies | 0.007 | 0.008 |
| Scholarly communication | 0.008 | 0.002 |
| Open science | 0.002 | 0.002 |
| Research integrity | 0.001 | 0.001 |
| Insufficient payload (model declined to judge) | 0.006 | 0.000 |
Machine scores (provisional)
The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.
Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.
score_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from itClassification
machine, unvalidatedMachine predicted; a candidate call from one source (direct Gemma or distilled Codex), not a consensus.
How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".