Efektivitas Board Game Codenames terhadap Peningkatan Fungsi Kognitif dan Interaksi Sosial Pasien
Notice bibliographique
Résumé
Gangguan fungsi kognitif dan interaksi sosial merupakan masalah umum pada pasien pasca-stroke yang menghambat rehabilitasi. Board game Codenames, dengan mekanisme asosiasi kata dan kerja sama tim, berpotensi menjadi media intervensi untuk menstimulasi kemampuan kognitif sekaligus memperkuat interaksi sosial. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas permainan board game Codenames terhadap peningkatan fungsi kognitif dan interaksi sosial pasien pasca-stroke. Penelitian menggunakan desain quasi eksperimen dengan pendekatan pre-test dan post-test control group, melibatkan 50 responden yang dibagi ke dalam kelompok intervensi (n=25) dan kelompok kontrol (n=25). Instrumen yang digunakan adalah Montreal Cognitive Assessment-Indonesia (MoCA-Ina) untuk mengukur fungsi kognitif dan The Rand Social Health Battery (RSHB) untuk menilai interaksi sosial. Pengambilan data dilakukan pada Juli–Agustus 2025 di Stroke Center Rumah Sakit Khusus Daerah Dadi Makassar. Analisis data menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test dan Mann–Whitney U Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan fungsi kognitif pada kelompok intervensi dengan nilai p=0,000, sementara kelompok kontrol tidak mengalami perbedaan bermakna (p=0,972). Pada aspek interaksi sosial, kelompok intervensi menunjukkan peningkatan signifikan dari pre-test ke post-test (p=0,000), meskipun uji antar kelompok tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan (p=0,853). Temuan ini mengindikasikan bahwa permainan Codenames dapat menjadi metode terapi komplementer yang efektif dalam stimulasi fungsi kognitif dan berpotensi meningkatkan kualitas interaksi sosial pasien stroke bila diintegrasikan secara berulang dengan dukungan keluarga. Simpulan: Board game Codenames efektif meningkatkan fungsi kognitif pasien stroke dan berpotensi mendukung interaksi sosial, sehingga tenaga kesehatan, khususnya perawat, disarankan mengintegrasikan intervensi berbasis permainan dalam program rehabilitasi.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,013 | 0,004 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,003 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,003 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,003 | 0,001 |
| Communication savante | 0,001 | 0,002 |
| Science ouverte | 0,002 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,014 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».