Efektivitas Board Game Codenames terhadap Peningkatan Fungsi Kognitif dan Interaksi Sosial Pasien
Bibliographic record
Abstract
Gangguan fungsi kognitif dan interaksi sosial merupakan masalah umum pada pasien pasca-stroke yang menghambat rehabilitasi. Board game Codenames, dengan mekanisme asosiasi kata dan kerja sama tim, berpotensi menjadi media intervensi untuk menstimulasi kemampuan kognitif sekaligus memperkuat interaksi sosial. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas permainan board game Codenames terhadap peningkatan fungsi kognitif dan interaksi sosial pasien pasca-stroke. Penelitian menggunakan desain quasi eksperimen dengan pendekatan pre-test dan post-test control group, melibatkan 50 responden yang dibagi ke dalam kelompok intervensi (n=25) dan kelompok kontrol (n=25). Instrumen yang digunakan adalah Montreal Cognitive Assessment-Indonesia (MoCA-Ina) untuk mengukur fungsi kognitif dan The Rand Social Health Battery (RSHB) untuk menilai interaksi sosial. Pengambilan data dilakukan pada Juli–Agustus 2025 di Stroke Center Rumah Sakit Khusus Daerah Dadi Makassar. Analisis data menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test dan Mann–Whitney U Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan fungsi kognitif pada kelompok intervensi dengan nilai p=0,000, sementara kelompok kontrol tidak mengalami perbedaan bermakna (p=0,972). Pada aspek interaksi sosial, kelompok intervensi menunjukkan peningkatan signifikan dari pre-test ke post-test (p=0,000), meskipun uji antar kelompok tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan (p=0,853). Temuan ini mengindikasikan bahwa permainan Codenames dapat menjadi metode terapi komplementer yang efektif dalam stimulasi fungsi kognitif dan berpotensi meningkatkan kualitas interaksi sosial pasien stroke bila diintegrasikan secara berulang dengan dukungan keluarga. Simpulan: Board game Codenames efektif meningkatkan fungsi kognitif pasien stroke dan berpotensi mendukung interaksi sosial, sehingga tenaga kesehatan, khususnya perawat, disarankan mengintegrasikan intervensi berbasis permainan dalam program rehabilitasi.
Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.
How this classification was reachedexpand
Full frame distilled prediction
Teacher imitationNot calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. Learned from the 10,348 direct Codex labels and 10,348 direct Gemma labels. Candidate is the union of thresholded teacher heads; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels or direct frontier model labels.
Codex and Gemma teacher scores by category
| Category | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Metaresearch | 0.013 | 0.004 |
| Meta-epidemiology (narrow) | 0.001 | 0.001 |
| Meta-epidemiology (broad) | 0.003 | 0.001 |
| Bibliometrics | 0.003 | 0.002 |
| Science and technology studies | 0.003 | 0.001 |
| Scholarly communication | 0.001 | 0.002 |
| Open science | 0.002 | 0.001 |
| Research integrity | 0.001 | 0.014 |
| Insufficient payload (model declined to judge) | 0.000 | 0.000 |
Machine scores (provisional)
The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.
Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.
score_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from itClassification
machine, unvalidatedMachine predicted; a candidate call from one teacher head, not a consensus.
How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".