Videojuegos para la inclusión educativa
Notice bibliographique
Résumé
En un mundo globalizado e interconectado donde las sociedades estan abocadas a cambios continuos y demandan aprendizajes funcionales, activos y eficientes, hoy mas que nunca, la educacion se configura como un elemento primordial para desarrollar, por un lado, las nociones tecnicas e instrumentales de cada una de las areas del conocimiento y, por otro, las destrezas que capaciten a la persona para desenvolverse en estos escenarios variantes, en los que la comunicacion y la socializacion son herramientas fundamentales. No obstante, se debe considerar que un aprendizaje eficaz tiene en cuenta diversos procesos psicologicos como la atencion, la memoria, la percepcion, la motivacion, la emocion, etc.; pero ademas se apoya en una serie de principios psicopedagogicos y didacticos como la imitacion, el interes, la actividad, la significacion o el juego. Precisamente, este ultimo instrumento pedagogico es el mas empleado, en todas sus variantes, para la conquista de los diversos aprendizajes dado los atributos subyacentes que posee. El siguiente articulo presenta en lineas teoricas una de las variantes de este principio didactico, los videojuegos, reflexionando sobre sus propiedades y los beneficios que comportan en el desarrollo de los procesos de aprendizaje inclusivos, donde se manifiestan los elementos de presencia, participacion y progreso.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,003 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,004 | 0,003 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».